상호작용의 설계
◯ 상호작용의 개념
- 학습자가 내용적 혹은 운용상의 프로그램화된 요구에 능동적으로 참여하는 행위
- 내용적 단서를 제공하는 경우 학습에 도움
◯ 상호작용의 예
- 내용적 단서
· 학습 내용 관련 질문에 대한 응답
· 주어진 메뉴에서의 선택
- 운용적 단서
· 도움말을 얻기 위해 특별한 키 클릭
· 응답한 내용을 취소하기 위해 취소 버튼 클릭
◯ 여러 상호작용
► 질문 계획 및 설계
- 질문은 학습자의 상호 작용 유발
- 유형에 따른 질문 제시 전략
· 개인교수형 → 목적 : 개념습득
형태 : 학습내용에 따라 자유로운 형태
· 반복연습형 → 목적 : 기계적 암기
형태 : 진위형 또는 선택형으로 간결하고 일관성있는 형태
► 응답분석 설계
- 학습자의 이해와 성취도 평가
- 프로그램에 저장된 정오 기준과 학습자 응답 비교
- 학습자가 교육 목표에 도달할 수 있도록 조정 및 관리 방법 계획
- 학습 패턴을 파악하여 그에 따른 기준 마련 및 질문-응답 과정 설계
- 기대치 않은 응답에 대한 대비 : 수업의 흐름에 방해 받지 않고 진행될 수 있도록 미리 대책 마련
► 피드백 설계
- 피드백의 개념
· 학습자의 학습전략, 학습능력, 학습목표의 성취도를 평가하여 이를 학습자에게 제공하는 것
· 응답분석 혹은 교육 과정 속에 통합되어 미리 계획되어야 함
· 개별화되어야 하며 포괄적이어야 함
- 피드백의 목적
· 학습자의 응답 평가
· 학습자 격려
· 학습자 능력의 최대 발휘를 위한 동기 부여
- 피드백 설계 전략
· 확인적 피드백
· 교육적 피드백
· 운용적 피드백
· 내용적 피드백
· 동기부여적 피드백
◯ 상호작용 설계 전략
- 학습자의 참여 장려
- 특별한 상호 작용을 위하여 학습자 이름 사용
- 학습자의 배경 정보를 수집하고 활용
- 이전의 응답을 참조하는 상호 작용 설계
- 학습자 통제와 프로그램 통제의 적절한 조절
- 상호 작용 결과의 활용
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