◌ 연습모듈 설계 원리 1
- “연습문제 개발을 위해 학습자의 직무를 반영하라”
- 학습한 내용을 단순히 되돌아 보는 질문
- 현업의 과제 수행에 요구되는 지식, 스킬을 정의하는 과정인 직무 및 과제 분석 필수
► 심리학적 근거
- 학습과정을 거쳐 지식으로 전환되는 프로세스 보조 : 선택적 지각, 통합, 정보의 인출
- 연습 모듈 : 선택적 지각과 통합을 도와줌 / 정보의 인출을 도와줌
- 연습모듈이 필요한 이유
· 부호화 특수성 원리
· 질문이 학습 효과를 높임
· 장단점 분석 액티비티가 학습 효과를 높임
◯ 연습 모듈 설계 원리 2
- “중요한 과제일수록 더 많이 연습시켜라”
- 연습모듈 배치 : 한곳에 집중적으로 배치하는 것보다 분산시키는 것이 더 오래 기억하게 함
► 심리학적 근거
- 부화화 법칙에 근거
- 연습모듈
· 새로 학습한 지식과 스킬을 기존의 장기기억 체계로의 전환 통합 과정
· 부호화 기회가 많을수록 해당 내용을 더 오래 기억(기존 지식과 많은 연결점 생성 → 인출 용이)
► 얼마나 많은 연습이 있어야 하는가?
- 연습과 과제 숙련도 : 연습을 많이 하면 일반적으로 수행성과는 꾸준히 증가
- 연습과 전문지식
· 기술의 개발 및 전문성은 연습 시간 및 방법과 밀접한 관계
· 재능이나 능력보다 시간과 비례
- 연습분량과 학습효과 : 연습 기회가 많은 것이 학습능력과 수준에 관계없이 효과적
- 연습모듈의 분산 : 시간 간격을 두고 주기적으로 분산 배치하는 것이 효과적
◯ 연습 모듈 설계 원리 3
- “미디어 구성원리를 적용하라”
- 미디어 구성원리 : 인접원칙 / 다중 양식과 중복 회피 원리 / 개인화 원리
◯ 연습 모듈 설계 원리 4
- “수동적 학습 상황에서는 학습자 스스로 질문해보도록 유도하라”
- 상호작용 요소가 거의 없는 경우 → 스스로 질문하면서 학습 진행
► 심리학적 근거
- 학습 성공의 조건 - 학습자의 능동적 참여
- 자문법의 효과 : · 자문법은 학습효과를 유의미한 수준으로 향상
- 자문법에 관한 연구 결과
· 포괄적인 질문을 제시
· 각 질문마다 어떻게 답을 해야 하는지에 대한 모델을 제시하라
· 학습하는 도중에도 스스로 질문할 수 있도록 끊임없이 상기시켜라
· 학습자 스스로 질문을 만들고 응답하는 과정을 연습해 볼 수 있도록 하고, 이에 대한 피드백을 제시하라
◯ 연습모듈 설계 원리를 활용한 효과적인 콘텐츠 개발 방법
- 각 주제별로 최소 5~10개 정도의 연습문제를 제공하는 것이 좋다
- 학습자의 지식이나 스킬을 실제 상황에 적용해 볼 수 있도록 도와주는 연습문제를 제공하는 것이 좋다
- 단순한 정보의 기억만을 요구하는 질문은 지양하는 것이 좋다
- 중요도가 낮은 과제보다는 중요도가 높은 과제에 대한 연습의 기회를 많이 주는 것이 좋다
- 연습 모듈을 한 곳에 집중되어 있지 않고 과정 전반에 걸쳐 골고루 분산되어 있는 것이 좋다
- 연습문제에 대한 지시문은 명확하게 하며, 해당 문제와 가까운 곳에 위치시키는 것이 좋다
- 피드백은 해당 연습문제와 가까운 곳에 위치시키는 것이 좋다
- 적용 수준의 문제를 풀 때는 해당 문제와 관련된 정보나 개념들을 그때그때 확인해 볼 수 있도록 함으로써 불필요한 암기는 피할 수 있도록 하는 것이 좋다
- 연습문제나 상호작용이 많지 않은 이러닝 과정의 경우에는 학습자 자문법을 활용할 수 있도록 하는 것이 좋다
'이러닝' 카테고리의 다른 글
상호작용 및 접근성] 웹 접근성 개요 (0) | 2013.04.22 |
---|---|
콘텐츠 - 액티비티 (0) | 2013.04.20 |
콘텐츠 - 학습자 통제 (0) | 2013.04.20 |
콘텐츠 - 문제 해결 원리 (0) | 2013.04.20 |
콘텐츠 - 예제 설계 원리 (0) | 2013.04.20 |
콘텐츠 - 일관성 원리 & 개인화 원리 (0) | 2013.04.20 |
콘텐츠 - 인접원칙 & 다중양식 원리 & 중복회피 원리 (0) | 2013.04.20 |
콘텐츠 - 멀티미디어의 원칙 (0) | 2013.04.20 |
이러닝 콘텐츠 상호작용 설계 (0) | 2013.04.20 |
이러닝에서의 평가 (0) | 2013.04.19 |
댓글