◯ 멀티미디어의 원칙
- “인지 이론에 근간을 두어 텍스트와 그래픽을 함께 사용하라”
· 능동적으로 학습에 참여할 때 이해를 잘함
· 텍스트와 그래픽으로 학습 자료의 정신적 표상화 지원
· 텍스트만의 제시는 경험이 부족하고 전문 능력이 결여된 학습자에게 다른 형태의 지식과의 연결 기회 박탈
· 초심자들을 피상적인 학습으로 유도
◯ 학습에 유용한 설명적 그래픽의 종류
► 관계성을 보여주는 그래픽
- 그래픽은 눈에 보이지 않는 현상을 자세히 볼 수 있는 기회 제공
- 텍스트간의 관계성 표현
► 학습 주제를 보여주는 그래픽
- 학습주제 지도 등은 학습 창에서 주제 간의 관계성을 보여주는 조직자 기능 수행
► 학습 인터페이스로서의 그래픽
- 안내된 발결 접근 방법을 활용하는 콘텐츠 등은 사례 연구 제시를 위한 배경으로 GUI 사용
► 학습 내용의 종류를 가르치는 그래픽
학습내용의 종류 |
교수방법 |
사례 |
사실 |
· 사실의 진술 · 특정 서식, 화면 또는 장치 그림 |
소프트웨어 화면의 삽화 |
개념 |
· 정의 비유 · 예 : 비예(nox-example) |
URL이란 무엇인가? |
과정 |
· 단계별 도표 · 애니메이션 효과의 도표 |
컴퓨터 통신망에서의 활동 |
절차 |
· 단계 실천 도표 · 시범 |
소프트웨어 응용 프로그램을 사용하는 방법 |
원리 |
· 가이드라인 · 다양한 학습 내용의 예 |
링크 이름 짓는 방법 |
◯ 멀티미디어 원칙의 근거
- 인지이론에 기반
- 인지이론
· 학습을 적극적 의미의 이해 과정으로 인식
· 교수란 학습자에 맞는 적절한 인지 과정의 촉진 시도 과정
· 정보 전달로는 충분치 않으며, 적극적인 정보 처리를 위한 격려 필요
· 적극적 과정의 중요한 부분은 그래픽 및 언어 형태의 학습 자료의 정신적 구성 및 결합
◯ 멀티미디어 원칙을 활용한 효과적인 콘텐츠 개발 방법
- 그래픽과 텍스트가 교수 내용을 제시하기 위해 사용된다
- 그래픽은 장식의 효과보다는 내용과 관련이 있는 것이다
- 대표적 그래픽은 구체적 사실, 개념, 그리고 각 부분들을 설명하기 위해 사용
- 애니메이션은 과정, 절차, 원칙을 설명하기 위해 사용된다
- 조직을 위한 그래픽은 아이디어 또는 학습 주제 간의 관련성을 보여주기 위해 사용
- 그래프와 같은 설명적인 그래픽은 변인 간의 관계성을 보여주기 위해 또는 보이지 않는 현상을 보이게 하기 위해 사용
- 그래픽은 사례 연구에서 학습의 인터페이스로도 사용
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