몰입이론(Flow Theory)
(1) 미하이 칙센트미하이
- 몰입 : 어떤 행위에 깊게 몰입하여 시간의 흐름이나, 공간, 더나아가서는 자신에 대한 생각까지도 잊어버리게 되는 심리적 상태“
- 칙센트미하이는 Flow를 최적경험이라고도 부른다
(2) 몰입이론
- 플로우(Flow) : 자신이 하고 있는 일에 빠져드는 개인의 심리상태
- 몰입 경험의 특징 중 하나는 자기목적성. 즉 외적 보상자체를 위해서가 아니라 몰입 자체를 추구
- 몰입의 경지는 자신의 역량과 주어진 과제가 가장 정점에서 만날 때 일어나는 현상
- 역량만 높으면 권태나 무기력, 역량이 낮으면 각성이나 불안감에 시달림
- 일반적 교수설계는 학습자의 학습하는 방법에 비중, 몰입은 학습자가 왜 학습을 하며 어떻게 느끼는가에 비중
(3) 몰입의 구성요소 - 전제조건
1) 명확한 목표
2) 분명한 피드백
3) 도전, 기능의 조화
(4) 몰입의 구성요소 - 경험
1) 과제에 집중
2) 행동과 의식의 통합
3) 통제감
4) 자의식의 상실
5) 시간감각의 왜곡
6) 자기목적적 경험
(5) 모입 모델
1) 플로우 3채널 모델
- 플로우 상태는 개인의 능력과 과제의 난이도가 적절하게 균형을 이룰 때 경험
- 불안 : 과제난이도는 높고 능력 부족
- 지루함 : 과제 난이도는 낮고 능력 우수
- 무관심 : 과제 난이도가 낮고 능력도 저조
2) 플로우 4채널 모델
- A1 무관심 : 도전과제 난이도 낮고 능력도 낮음
- A2 지루함 : 능력은 높으나 도전감이 부족
- A3 불안 : 도전과제 난이도는 높으나 능력 낮음
- A4 플로우 : 도전과제와 능력이 적절할 때
3) 플로우 8채널 모델
(6) 몰입 3단계
- 1단계 : 몰입촉진 → 2단계 : 몰입과정 → 3단계 : 몰입결과
(7) 웹기반 교육에서 최적 몰입 경험 방안
- 학습자가 생각하는 중요한 관심사를 지속적으로 파악
- 학습내용이 학습자에게 전달될 때 학습자의 주의를 분산시키지 않도록 설계
- 학습 자체가 즐거워 시간가는 줄 모르도록 설계
- 탐색하고 사용하기 편리한 사용자 편의성 강조
- 학습자와 상호작용을 극대화할 수 있도록 설계
- 학습내용이 실질적으로 필요한 내용으로 구성
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