◌ 이러닝 콘텐츠의 구성 단위
- 교육과정 → 강좌 → 수업 → 주제 → 액티비티
· 교육과정 : 어떤 영역에 대한 학위 및 수료 과정과 관련된 학구적 프로그램
· 강좌 : 가르치고자 하는 세부적이 아닌 광범위한 영역
· 수업 : 강좌 중에서 폭 넓은 학습 목표 혹은 연관된 학습목표 묶음으로 만들어 구성한 것
· 주제 : 단일한 학습 목표로 구성된 이러닝 콘텐츠
· 액티비티 : 세부 질문 혹은 한 관점에 대한 설명이지만 그 자체로서는 학습 객체라고 부르기는 어려운 단위
◯ 액티비티의 유형
- 수용형 : 학습자가 읽고, 듣고, 보는 콘텐츠
- 실천형 : 학습자가 실제로 연습하고, 실험하고, 발견하는 콘텐츠
- 연결형 : 선행학습 내용, 후속강좌 및 작업 중에서 현재 학습에 적용할 수 있는 상황에 연결하여 학습자를 유도
1. 수용형 액티비티
- 개요 : 학습자에게 정보를 제공하고 격려 / 학습자는 읽고, 듣고, 지켜 봄(수동적)
1) 프리젠테이션 타입
- 필요한 정보를 명확하고, 잘 구성된 논리적 순서대로 제공
- 교실 수업이나 전문가에 의한 설명과 유사
- 프리젠테이션을 보거나 들으면서 학습 → 정보 전달, 절차 시범 및 경험의 직선적 흐름의 행위
- 기본적으로 프로그램 통제 속성 보유
- 프레젠테이션 타입을 사용하는 경우
· 일반적으로 기본 정보의 전달, 잘 정의된 절차의 시범 및 인간 행동의 모델을 보이고자 하는 경우
· 설계자가 어떤 주제의 교육에 대한 가장 좋은 방법을 알고 있는 경우
- 프리젠테이션 타입의 유형 : 슬라이드 쇼, 물리적 시범, 소프트웨어 시범, 드라마, 정보필름, 토론, 팟캐스트
2) 스토리텔링 타입
- 어떤 특징을 만드는데 도움을 주기 위해 교수자들이 사용하는 이야기
- 개별 인간 경험과 관련된 행위
- 정보를 실제적이고 인격적으로 만듦
- 스토리텔링을 사용하는 이유
· 가르치고자 하는 무엇의 적용 가능성과 중요성을 시범으로 보이고자 하는 경우
· 주제에 대한 구체적인 사례를 주고자 하는 경우
· 학습자가 관심을 가지는 사람에 대해서 그것의 효과를 보임으로써 교화하고자 하는 경우
· 난관을 극복할 수 있도록 격려하거나 동기 부여를 하고자 하는 경우
- 스토리텔링 타입의 유형 : 영웅 이야기, 사랑 이야기, 재앙 이야기, 비극, 발견 이야기 등
3) 낭독 타입
- 잘 연구되고 구성되어 쓰여진 전자 혹은 종이 문서를 학습자에게 직접 보여주는 것
- 문서 낭독 후 중요한 정보와 영감 획득
- 어떤 경우에는 게임보다 더 능동적 학습 경험이 될 수 있음
- 낭독타입을 사용하는 경우
· 주제에 대하여 좀 더 깊은 지식이 필요한 경우
· 좀 더 상호작용적인 제재를 개발할 시간이 없고 잘 작성된 문서가 충분히 유용한 경우
· 학습자가 능숙한 독자이고 그 자신이 낭독에서 충분히 동기부여가 되는 경우
4) 분야 여행 타입
- 학습하고자 하는 것의 구체적인 예를 관찰할 수 있는 곳으로의 교육적 소풍
- 전통적인 교육에서도 지리학습자는 계곡으로 하이킹을, 미술 학습자는 미술관으로 방문했었음
- 이러닝에서도 사이버 세상 속의 계곡 혹은 가상 미술관으로 관람 여행을 함
- 분야 여행 타입을 사용하는 경우
· 강좌에서 교육한 개념이 실세계에서 어떻게 적용되는지 보여 주고자 하는 경우
· 많은 구체적 예들에 접근을 제공하고자 하는 경우
· 예를 문맥 속에서 드러내고자 하는 경우
· 학습자가 새로운 환경 혹은 시스템에서 헤매는 경우
· 경향이나 패턴의 발견을 격려하고자 하는 경우
- 분야 여행 타입의 유형
· 안내원이 있는 여행
~ 미리 정의된 순서대로 모두 여행
~ 자발적인 혹은 교수자-지도 여행 중의 하나가 될 수 있음
· 가상 박물관 방문
~ 학습자가 다음에 갈 곳을 결정
~ 학습자가 예를 비교하고 관계 발견하는 등의 행위 가능
2. 실천형 액티비티
- 개요 : 학습자들을 움직이게 하여 학습자들이 능동적으로 보고, 선택하고, 지식을 창출하게 함
→ 가장 중요한 것은 학습자가 지식을 적용하게 하는 것
1) 실습타입 (4가지)
- 학습자가 정보, 지식 및 기능의 적용을 경험하게 함(새로운 정보의 교육이 포인트 아님)
- 학습자로 하여금 적용 및 피드백을 통하여 기능, 지식 및 태도를 강화하고 정련하게 함
- 실습타입을 사용하는 경우
· 학습자를 실제 상황의 기능, 지식 및 태도를 적용할 수 있도록 준비시키는 경우
· 학습자가 일반적이고 추상적인 지식을 구체적이고 명확한 상황에 적응하도록 교육시키는 경우
· 학습의 적용 능력에 대한 자신감을 주고자 하는 경우
· 좀 더 복잡한 항목으로 옮겨가기 전에 저수준의 기능 혹은 지식의 적용능력을 검증하고자 하는 경우
가. 반복연습
- 단순하거나 작은 영역의 지식을 반복 연습과 해결책에 대한 피드백을 받음
- 반복연습을 사용하는 경우 : 외국어 어휘 / 철자법, 문법, 구두법 / 프로그래밍 언어의 구문론
나. 실지훈련
- 학습자들에게 수행할 실제 작업의 작은 부분 부여
- On-screen 계산기를 이용한 계산, 기계 일부의 운영처럼 학습자가 수업의 외부에서 직무를 완성하게 함
- 실지훈련을 사용하는 경우 : 실제 직무를 교육하는 경우 / 기능실습을 위한 강력한 자극이 필요한 경우
다. 안내된 분석
- 학습자들이 복잡한 상황의 분석의 프로세스를 따라 단계적으로 수행하게 함
- 학습자가 불필요한 정보들로부터 유용한 것을 분리해내도록 도움을 줌
- 학습자가 데이터를 지식으로 변환하는 방법 교육 → 데이터를 수집하고 분석하는 절차를 따라하게 함
- 안내된 분석을 사용하는 경우 : 데이터의 분석에 의해서 드러나는 원리를 교육하고자 하는 경우
라. 협동작업
- 어떤 기능이 개별보다는 그룹에 의해 수행되어지는 경우 협동작업을 가르치는 액티비티
- 팀은 독립적으로 통합된 팀에 제출하기 위한 자신들의 작업의 좀 더 정련된 버전을 계속적으로 생산
- 통합된 팀은 다른 팀들의 작업을 합병하고 평가를 위하여 교수자에게 최종적인 프로젝트 제출
2) 발견타입
- 학습자가 발견하도록 유도 / 호기심을 유발하는 사물의 탐구
- 아이디어를 제공하는 것이 아니라, 자신의 아이디어를 발견하도록 인도
- Trial-and-error를 Trail-and-aha 로 전환
- 발견타입을 사용하는 경우
· 탐구학습의 경우 : 의심이 많고, 구체적 사고 위주이거나 창조적인 학습자들은 자신들이 기능과 지식을 발견하는 것이 효율적인 경우가 있음
· 원리발견을 위한 경우 : 실험으로 학습자가 원리, 경향, 관계성을 발견하도록 안내(자신이 발견하면 오래 기억)
· 어떤 주제에 대한 호기심 자극을 위하여 : 발견은 그 주제에 대하여 좀 더 집중하게 하며, 학습자들이 발견한 것에 대한 설명을 찾도록 동기 부여
가. 가상실험실
- 시스템과 상호작용하면서 원리의 발견 및 사고의 정련(높은 수준의 지식에 적합)
- 학습자는 과제를 부여받고, 실험실 기기의 운영 방법을 학습하고 실험에 착수하고, 각각의 결과를 기록
- 실험 종류 후에 학습한 내용을 일반화
- 가상 실험실의 사용 : 실제 실험실을 대신하거나 실험실에서 할 수 없는 추상적 실험을 하는 경우
나. 사례 연구
- 기본적인 원인 혹은 개념을 이해하기 위하여 복잡한 실제 사건 혹은 상황의 분석
- 학습자들이 유용한 개념 혹은 원리를 발견하고 추상화할 수 있는 연관되고 의미있는 경험 제공
- 학습자들이 사례 연구로 인용된 사건에 대하여 분석적이고 문제 해결 스킬을 실제로 적용해야 할 때
- 사례 연구를 사용하는 경우
· 명확하고 구체적인 항목으로부터 추상적이고 일반적인 원리를 교육하는 경우
· 실생활의 복잡하고 모순적인 상황을 다루는데 필요한 판단 스킬을 교육하는 경우
다. 역할극 시나리오
- 최상의 실천, 행위 및 전략을 추론할 수 있는 상황에서 다른 학습자들과 상호 작용
- 다른 사람의 역할을 실행해 맡아봄으로써 많은 학습 가능
- 역할극 시나리오를 사용하는 경우
· 학습자들이 서로 다른 관점으로 사건을 볼 수 있도록 하고자 하는 경우
· 실생활에서 경험할 수 없는 온라인 상에서의 사건을 경험하게 하고자 하는 경우
· 복잡한 사업을 위해 필요한 많은 관점들을 보여주고자 하는 경우
· 대인 관계 스킬을 교육하는 경우
3) 게임 및 시뮬레이션 타입
- 학습자가 안전한 환경에서 작업할 수 있음
- 시스템으로부터 받은 피드백으로부터 학습 가능
- 학습자가 놀면서 학습할 수 있도록 함
- 학습용 게임은 재미있지만 항상 목적이 있음 → 교육이 우선이고 즐기는 것은 다음임
- 시뮬레이션은 학습자가 위험한 직무를 수행할 수 있음을 안전하게 확인하도록 함
- 학습자가 재미있게 즐기는 동안 직무 실천, 지식 적용 및 원리 추론을 할 수 있게 함
- 실세계 시스템의 완벽한 모델을 제공하거나 연이은 질문에 대한 응답을 제공할 수도 있음
- 게임 및 시뮬레이션 타입을 사용하는 경우
· 실패의 비용이 높은 경우
· 실제 시스템에서의 학습이 실현 가능하지 않은 경우
· 학습자들의 개별적 집중이 필요한 경우
· 많은 사람이 교육받아야 하는 경우
· 직무가 복잡하지만 주어진 시간이 없는 경우
· 배워야 할 스킬이 미묘하고 복잡할 경우
· 프로젝트에 투입할 시간과 예산이 충분한 경우
가. 퀴즈 쇼 게임
- 테스트를 덜 위협적이고 좀 더 매력적으로 만들기 위해 TV의 게임 쇼처럼 다시 만든 것
- 사실적 지식을 테스트하는데 적합하며, 응답이 옳은지 그른지를 명확히 제공할 수 있음
- 자발적인 학습자들을 테스트로 유인 가능
- 게임의 승리에 대한 열망은 필요로 하는 사실을 학습하기 위한 동기 제공
- 점진적 난이도를 쉽게 구현 가능
나. 단어 퍼즐
- 크로스워트 퍼즐처럼 용어 학습을 재미있게 만듦
- 대부분은 게임처럼 만들어진 빈칸 채우기 형태
- 용어의 지식을 테스트하는데 적당
- 사람, 제품, 개념, 동물, 위치 등의 이름을 식별하기 위한 텍스트 낭독의 동기 부여에 적당
- 주워모으기 게임과 잘 결합
다. 직소퍼즐
- 직소퍼즐 혹은 뒤섞인 조각 맞추기 게임은 학습자들이 연관성 등을 발견하게 하거나 이러한 연관성을 테스트하게 함
- 학습자들이 이미지를 회상하고, 관련성을 시각화하거나 식별력 있는 세부 항목을 인지하는데 도움을 줌
라. 모험게임
- 학습자가 그들의 진행을 도와주거나 방해하는 결정을 함으로써 목표로 향하도록 함
- 사람들 사이의 상호작용을 시뮬레이션 하는데 사용되는 경우에는 사회적-상호작용 시뮬레이터라고도 함
마. 소프트웨어 시뮬레이션
- 학습자가 소프트웨어의 명령을 선택하면 실제로 동작하지는 않지만 화면상으로는 동일한 결과가 보이도록 함
- 컴퓨터 소프트웨어가 동작하는 법을 학습하는 표준 방법
바. 장치 시뮬레이션
- 일단의 장비 운영 방법 교육
- 이미지를 클릭함으로써 버튼을 누르는 것을 시뮬레이션
- 오른쪽 혹은 왼쪽 가장자리를 드래깅함으로써 손잡이를 돌리는 것을 시뮬레이션
사. 개인-응답 시뮬레이션
- 학습자들이 작성하고자 하는 일련의 복잡한 결정의 형태를 가짐
- 많은 독립적 요소를 변화시킬 수 있고 즉시 결과를 볼 수 있음
- 결과를 개선하기 위하여 조정 및 조율 가능
아. 수학 시뮬레이션
- 학습자가 재미있고, 시각적으로 직관적인 방식으로 수학을 학습할 수 있게 함
- 재정, 과학, 공학 및 의학적 주제도 포함 가능
자. 환경 시뮬레이션
- 학습자가 자연환경과 같은 복잡하게 상호관계를 가지는 시스템을 실험할 수 있게 함
- 실제와 똑같은 상황 하에서 학습자들은 외견상 나타나는 것 너머으 것을 보게 됨
3. 연결형 액티비티
- 선수학습과 후속강좌 혹은 업무에 현재 학습 내용을 적용하게 되는 상황에 학습하고 있는 것을 연결하여 유도
- 학습과 실생활 사이의 격차를 줄이도록 함
- 새로운 지식과 스킬을 추가보다 전에 학습한 지식과 스킬을 묶어서 고수준의 지식과 스킬 획득
1) 심사숙고 타입
- 학습자가 학습하는 것에 대하여 깊고 넓게 생각할 것을 요구
- 주제에 대하여 집중하고 학습자들이 주제에 관한 새로운 관점을 취하도록 유도
- 학습자가 새로운 관점으로 아이디어를 조사하도록 자극하는 간단한 학습 경험
- 심사숙고 타입을 사용하는 경우
· 주제에 대해 좀 더 넓고 깊은 사고를 조장하고자 하는 경우
· 생활에 아이디어와 가치를 적용하는 방법을 학습자들에게 일깨워주고자 하는 경우
· 압박 혹은 불안으로부터 좁은 시야의 결과를 감소시키고자 하는 경우
· 새로운 방법으로 독립된 아이디어들을 통합하기 위하여 학습자들에 의해 얻어지는 개념적 타개책을 유발시키고자 하는 경우
가. 수사적 질문
- 사고의 자극 유발
- 학습자에게게 가시적 응답을 요구하지 않지만 자신들의 질문에 응답하기 위하여 깊게 생각할 것을 요구
- Stop-and-think 질문이라고도 함
- 수사적 질문을 사용하는 경우 : 실세계의 예제들이 많이 있고 주제의 한 측면에 관한 생각을 위해 필요한 모든 것을 학습자가 획득할 수 있는 경우
나. 조정
- 조정 액티비티는 심하게 집중하지는 않음
- 커다란 그림과 내용이 내부의 세부 항목보다는 좀 더 중요하다고 생각
- 주제의 인지적 측면에 좀 더 연관
- 감성적 의미와 학습자의 가치와 태도를 위한 함축에 깊게 탐구
- 조정 액티비티를 사용하는 경우
· 학습자의 긴장을 풀어주고자 하는 경우 / 초첨을 넓히고 문맥을 강조하고자
· 개방 및 창의성을 요구하는 작업을 준비시키고자 / 전체론적 사고(Holistic thinking)를 촉발시키고자
다. 인용-예
- 학습자는 서술하고 설명한 개념 혹은 범주의 사례를 인식하고자 함
- 인용-예 액티비티는 학습자가 세계에서 쉽게 찾을 수 있고 이미 친숙한 개념 혹은 범주를 연결
- 학습자가 새로운 예를 생성하는 것이 아닌 기존 예를 식별하는 것을 요구
- 인용-예를 사용하는 경우
· 용어 혹은 범주의 정의를 완성하고자 하는 경우
· 좀 더 구체적이고 명확한 개념을 만들고자 하는 경우
· 학습자들이 용어와 범주를 정확하게 적용할 수 있는지 확인하고자 하는 경우
라. 평가
- 학습자들은 학습 항목이 적용될 수 있는 프로젝트의 문맥 등과 같은 곳에서 개인적 관점으로 미루어 학습 항목의 중요도 판단
- 평가를 사용하는 경우 : 실제 적용할 아이디어를 가려내기 시작하고자 하는 경우
· 개별 항목과 그것들의 실제 장점 및 단점을 재고하고자 하는 경우
마. 요약
- 학습한 내용을 재생시키도록 함
- 학습자는 주제 영역의 검토, 중요 항목의 선택, 선택의 논리적 구성 및 명확한 표현을 해야 함
- 요약을 사용하는 경우 : 필요한 정보를 상기하는 시연을 함으로써 학습 적용을 준비하는 경우
바. 브레인스토밍
- 대부분의 창조적인 활동의 공통적 부분 / 많은 새로운 아이디어를 생성해 내는 프로세스
- 브레인스토밍을 사용하는 경우
· 팀워크, 문제해결 및 창의적 사고의 중요한 측면 보유 / 독창적 방법으로 문제를 해결하는 모든 경우에 유용
2) 학습자 스토리 타입
- 학습자 자신의 삶으로부터 사건을 상기
- 그 외에는 수용형의 스토리텔링형과 유사
3) 과제 도우미 타입
- 학습자가 실세계 직무에 지식과 스킬을 적용하는데 도와주는 도구
- 정형화된 교육이 아니지만 학습에 필요한 형태이며, 학습을 대체할 수 있는 여러 경우가 있음
- 과제도우미 타입을 사용하는 경우 : 주제가 너무 복잡한 경우 / 명세된 대로 수행하지 않을 때 부작용이 있는 직무
가. 체크리스트 : 시스템의 절차 혹은 요소에 필수적인 단계 기록
나. 참조 요약 : 어떤 분야의 중요한 정보의 재생(포켓-사이즈 카드 리스트)
다. 용어집 : 어떤 분야의 주요 용어, 약어 및 기호를 정의
라. 계산기 : 수학적 계산을 수행하여 공식을 암기하거나 복잡한 테이블을 참고할 필요성 제거
마. E-상담원 : 복잡한 상황에서 충고, 간단한 if-then 테이블부터 완전한 전문가 시스템까지 다양
4) 연구 타입
- 복잡한 세계에서 연구는 기본 스킬이며 사실에 대한 기계적 암기는 그러한 일을 수행할 수 없음
- 현재에는 정확하고 적용 가능한 것이 미래에는 오류가 발생하며 부적절할 수 있음
가. 주워 모으기 게임
- 응답할 질문을 명세하고 응답과 소스를 탐색하도록 함
- 응답을 발견한 위치, 찾는데 사용된 방법, 옳은 응답인 이유, 응답으로부터 도출된 결론, 그것이 속한 범주와 같이 제출해야 하는 부가적 정보도 명세 가능
- 주워모으기 게임 사용 : 인터넷에서 정보를 찾는 경우 / 기술 매뉴얼 같은 참조문서에서 찾는 경우
나. 안내된 연구
- 학습자가 개별 또는 팀별로 주어진 학습의 주제에 대한 연구 수행(→ 자료의 수집, 평가, 구성)
- 교수자는 연구 비용, 사실의 정확성 및 구성의 논리성 등에 기반하여 학습자가 준비한 보고서 평가
- 안내된 연구를 사용하는 경우 : 학습자에게 정보의 평가, 선택 및 구성을 교육하고자 하는 경우
- 정보 수집 교육에서는 주워 모으기 게임을, 분석교육에서는 안내된 연구 액티비티 사용
5) 실제 작업 타입
- 궁극적인 마지막 시험으로 학습자가 학습 내용을 자신의 작업에 적용할 것을 요구
- 실세계 문제에 대한 해결책을 제출하여 교수자 혹은 동료 학습자들에게 비평을 받음
- 실제 작업 타입을 사용하는 경우
· 학습자가 교육받은 것을 적용할 수 있는지 검증하고자 하는 경우(마지막 시험 또는 실습으로)
· 학습 내용의 독립된 분야들을 통합하고 종합할 것을 요구하는 경우
가. 결정
- 실제 프로젝트에서 비평 시점에 작성된 결정을 제출할 것을 학습자에게 요구
- 결정은 작업의 작은 요소의 형태일 수 있음
- 작업에 대해서 학습자의 상세한 모든 것을 알 수 없을 때 교수자가 간단하고 쉽게 평가할 수 있는 방법
나. 작업-문서
- 실제 작업형의 한 형태로서 학습자에게 실제 문서(양식채우기, PPT)를 제출할 것을 요구
다. 저널
- 학습자가 수집한 결정들을 검토하고 이러닝의 말미에 가져갈 수 있는 진행문서로 만들 수 있는 방법 제공
- 검토하거나 갱신할 수 있는 워크북, 데이터베이스 혹은 토론 포럼에서 작업의 조각들을 수집할 수 있도록 함
- 전체 프로젝트의 모든 키 결정에 대해서 결정 액티비티를 계속 반복하는 것과 유사
라. 비교
- 학습자가 자신의 작업을 유사한 다른 학습자의 작업과 비교할 수 있도록 함
- 결정 액티비티의 변형
- 교수자에 의한 작업 비평이 아니라 학습자-진행 이러닝에서 피드백의 중요한 소스가 됨
마. 그룹 비평
- 학습자 혹은 소규모 팀이 자신의 작업물을 제출하여 동료 학습자들이 검토하게 함
- 실제 작업형의 가장 복잡한 형태
- 가장 간단한 형태는 학습자가 질문의 개별적 응답을 준비하고 비평을 위해 다른 학습자들이 보도록 게시하고 마지막 버전이 제출될 때까지 개정
- 전형적인 작업 : 교수자가 작업 할당 → 예비 작업물을 게시 → 질문, 비평, 수정 제안 → 개정, 재개시
- 그룹 비평 액티비티를 사용하는 경우
· 학습자들이 다른 학습자들의 아이디어와 통합하면서 작업을 정련하는 것을 교육하고자 하는 경우
· 학습자들이 동료의 비판을 받아들이고 여과할 수 있는 경우
· 학습자들에게 유용한 비평을 제안하는 것을 교육하고자 하는 경우
· 교수자가 학습자의 평가 및 비평의 과중한 업무로부터 벗어나고자 하는 경우
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