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이러닝

콘텐츠 - 멀티미디어의 원칙

by excelnote2 2013. 4. 20.

멀티미디어의 원칙

- “인지 이론에 근간을 두어 텍스트와 그래픽을 함께 사용하라

    · 능동적으로 학습에 참여할 때 이해를 잘함

    · 텍스트와 그래픽으로 학습 자료의 정신적 표상화 지원

    · 텍스트만의 제시는 경험이 부족하고 전문 능력이 결여된 학습자에게 다른 형태의 지식과의 연결 기회 박탈

    · 초심자들을 피상적인 학습으로 유도


학습에 유용한 설명적 그래픽의 종류 

    ► 관계성을 보여주는 그래픽

        - 그래픽은 눈에 보이지 않는 현상을 자세히 볼 수 있는 기회 제공

        - 텍스트간의 관계성 표현

    ► 학습 주제를 보여주는 그래픽

        - 학습주제 지도 등은 학습 창에서 주제 간의 관계성을 보여주는 조직자 기능 수행

    ► 학습 인터페이스로서의 그래픽

        - 안내된 발결 접근 방법을 활용하는 콘텐츠 등은 사례 연구 제시를 위한 배경으로 GUI 사용

    ► 학습 내용의 종류를 가르치는 그래픽

학습내용의

종류

교수방법

사례

사실

· 사실의 진술

· 특정 서식, 화면 또는 장치 그림

소프트웨어 화면의 삽화

개념

· 정의 비유

· : 비예(nox-example)

URL이란 무엇인가?

과정

· 단계별 도표

· 애니메이션 효과의 도표

컴퓨터 통신망에서의 활동

절차

· 단계 실천 도표

· 시범

소프트웨어 응용 프로그램을 사용하는 방법

원리

· 가이드라인

· 다양한 학습 내용의 예

링크 이름 짓는 방법

 

멀티미디어 원칙의 근거

    - 인지이론에 기반

    - 인지이론

        · 학습을 적극적 의미의 이해 과정으로 인식

        · 교수란 학습자에 맞는 적절한 인지 과정의 촉진 시도 과정

        · 정보 전달로는 충분치 않으며, 적극적인 정보 처리를 위한 격려 필요

        · 적극적 과정의 중요한 부분은 그래픽 및 언어 형태의 학습 자료의 정신적 구성 및 결합

 

멀티미디어 원칙을 활용한 효과적인 콘텐츠 개발 방법

    - 그래픽과 텍스트가 교수 내용을 제시하기 위해 사용된다

    - 그래픽은 장식의 효과보다는 내용과 관련이 있는 것이다

    - 대표적 그래픽은 구체적 사실, 개념, 그리고 각 부분들을 설명하기 위해 사용

    - 애니메이션은 과정, 절차, 원칙을 설명하기 위해 사용된다

    - 조직을 위한 그래픽은 아이디어 또는 학습 주제 간의 관련성을 보여주기 위해 사용

    - 그래프와 같은 설명적인 그래픽은 변인 간의 관계성을 보여주기 위해 또는 보이지 않는 현상을 보이게 하기 위해 사용

    - 그래픽은 사례 연구에서 학습의 인터페이스로도 사용

 

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