* 이러닝의 콘텐츠
ㅇ 이러닝 콘텐츠의 정의
- 학습내용의 적절한 구조화, 계열화, 디지털화
- 효과적이고 효유율적인 학습이 되도록 교수-학습 프로그램
ㅇ 이러닝 콘텐츠의 5가지 형태
형 태 |
정의 |
사 실 |
구체적이고 유일한 자료 혹은 예 |
개 념 |
다수의 예를 포함하는 하나의 영역 |
처 리 |
사태 혹은 활동의 흐름 |
절 차 |
단계적 행위 별로 순서에 의해 수행되는 과제 |
원 리 |
가이드라인 적용에 의해 수행되는 과제 |
* 이러닝의 미디어 개발(이러닝 미디어 3가지)
■ 텍스트
◌ 학습자의 글읽기 형태
① 선형적 읽기 : 문장 하나 하나를 차례대로 그냥 읽어나가는 것(소설)
② 선택적 읽기 : 전체적인 내용 중 읽고싶은 것을 선택해서 자세히 읽기(신문)
③ 참고를 위한 읽기 : 필요한 정보를 얻기위해 해당 부분만을 상세히 읽기(사전)
④ 구별하여 읽기 : 내용을 위해 이해하기 위해 집중해서 읽는 것(학습자료)
◌ 텍스트의 구성
1) 제목제시
- 저자의 입장을 표현하여 텍스트 내용의 방향 제시 가능
- 질문 형태의 제목 활용 가능
2) 학습 목표 제시
- 인지적, 정의적, 심리, 운동적 목표
- 텍스트를 다 읽을 시간이 없는 경우에 학습 목표를 통해 제시된 내용의 학습 여부 결정
3) 사전 지식 활용
- 사전 지식의 활용(예시, 유추, 부연설명)
4) 학습 내용 제시
- 선형적 혹은 위계적 구성, 정확하고, 상호모순적이지 않으며, 객관적이고 새로운 내용을 포함해야 함
- 강조 기법 사용 가능
- 주요 개념의 제시 : 관계를 그물망 구조 혹은 마인드 맵을 활용하여 시각화
5) 주요 내용 요약
- 길거나 짜임새가 좋지 않은 텍스트의 경우 요약은 필수
주요 내용을 이미 제시된 내용으로 요약하거나 전체 내용의 종합
◌ 문체
- 가능하면 짧고 간략하게, 주어와 술부를 명확하게 제시
- 선행 사건은 먼저, 결과는 나중에 제시(시간적인 순서와 텍스트 내의 공간적인 순서의 일치)
- 부정문과 괄호의 사용은 지양하고, 괄호 속의 내용은 풀어서 서술
- 연결어 (예, 그래서, 그렇기 때문에 등)는 회피
- 글자로 표시된 번호 (예, 첫째 등)는 회피
◌ 시각적 구성
1) 레이아웃
- 개념 : 설계, 배치를 의미하며, 내용을 효과적으로 구성하고 배열하는 것
- 레이아웃 설계 권장 사항
· 글자가 상호 잘 구별될 때 더 잘 지각 : 텍스트를 읽는 속도와 정확성에 영향
· 긴 텍스트의 경우 : 너무 모양을 낸 글자보다는 단순한 형태가 좋음
2) 글자 모양
- 가독성과 판독성 유의
3) 문단 모양
- 설계 시 권장 사항
· 모니터 상에서 글을 읽는 것이 더 힘이 들고 20~30% 시간 더 소요
· 스크롤하는 것보다 화면 전환이 더 좋음
4) 바탕색 : 설계 시 권장 사항
- 명도나 굵기의 차이로도 강조 효과 유도 가능 : 명도 차이는 두 단계 정도
- 색상 대비가 너무 크지 않은 것이 좋음
- 바탕색의 채도는 낮은 것이 좋음
· 차가운 색 : 거리감을 주므로 바탕색으로 적합
· 따뜻한 색 : 가깝게 지각되므로 선이나 글자를 강조할 때 사용
■ 사운드
◌ 음악 & 음향 효과
- 음악 및 음향 효과의 기능
· 화면의 색상과 음악으로 제시 내용에 대한 암시 가능
· 반복되는 음악으로 학습 영역 구별 가능
· 음향으로 학습 진행 속도 조절 가능
· 상황 제시 효과 가능
· 음향으로 학습자의 특정 활동 유도 가능
◌ 녹음된 텍스트
- 녹음된 텍스트는 학습 자료와 동시에 제시
- 학습자 통제 가능 (예, 앞으로, 뒤로 등)
- 소리의 크기와 높낮이 변화로 강조 가능
- 한 번에 2~3분 정도의 내용만 제시 : 주의 집중 시간 고려
- 남녀의 소리를 교대로 하는 것이 바람직
■ 그래픽
◌ 그래픽의 기능
- 학습자들은 주로 사용하는 감각 기관인 눈으로 수용된 정보를 더 믿을만 하다고 생각
- 형태, 색깔, 질감 등과 같이 언어로 표현이 쉽지 않은 것의 시각화 가능
- 정체 파악 뿐만 아니라 비교 자료 제시에 활용 가능
- 묘사적 표시 가능
· 텍스트(서술적 표상) : 명제적 표상에 근거하여 논리적이고 구조적인 내용 전달에 적합
· 그림 및 그래프(묘사적 표상) : 실제와 유사하게 표상되어 학습 대상의 정신 모델을 형성하는데 직접적으로 사용
◌ 학습자의 태도
- 호기심을 유발하여 처음에 시선을 끔
- 전달되는 정보의 양을 과소평가하는 경향
- 텍스트에 비해 그래픽은 덜 집중적으로 학습
- 그래픽을 한 번 보고 이해하였다고 생각하고 중요한 정보를 추출하기 전에 시선을 다른 곳으로 이동
◌ 그래픽의 효과에 영향을 주는 요인
- 영향 요인 : 그래픽의 복잡한 정도, 학습자의 선행 수준, 학습자의 정보처리능력, 학습 시간의 길이 등
- 너무 쉬운 내용의 텍스트에 대한 부가적 제시 : 큰 효과 없음
- 정보를 시각적으로 처리하려는 경향이 강한 학습자 : 멀티미디어 환경에서 효과적
- 아동은 그래픽에서 중요한 정보를 추출하여 텍스트의 내용과 통합하는 능력이 떨어지므로 그래픽에서 중요한 정보에 주의를 기울이도록 하는 지도 필요
◌ 사전 지식에 따른 제시 방법
- 사전 지식이 없는 학습자
· 텍스트와 그래픽의 조합, 중요한 부분을 집중적으로 구조화한 도식적 그래픽이 효과적
· 그래픽과 텍스트를 동시에 제시할 수 없는 때는 텍스트를 먼저 보여주고 다음에 그래픽 제시
- 사전 지식이 많은 학습자 : 그래픽과 텍스트 제시의 순서가 의미 없음
◌ 학습 진행에 따른 활용
- 학습 과정 초기 : 학습자의 사전 지식을 활용하여 학습 내용을 유추할 수 있는 그래픽 제시
- 학습 과정 후기 : 실사같은 그래픽이나 사진의 시각화 기능을 활용하여 해당 정보를 더 잘 기억하도록 함
◌ 그래픽의 배치
- 학습자의 태도 : 시각적으로 5°의 범위 내에 있는 내용과 14칸, 7줄 안에 제시된 내용을 한 덩어리로 지각
- 배치 방법
· 논리적으로 연관되는 내용을 주위에 배치
· 여러 개인 경우에는 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 배치
· 중요한 내용은 왼쪽 상부에서 오른쪽 하단으로 흐르도록 배치
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