1. 교수-학습이론
(1) 교수학습(teaching & learning)
- 가르치고 배우는 과정
- 학습의 본질을 알고 교육을 개선하고자 하는 것
(2) 교수이론
- 교수는 수업에 비해 포괄적, 구체적으로는 설계, 개발, 실행, 관리, 평가가 포함되는 것으로 보고 수업은 이 교수의 영역 중에서 교사의 적용과 실행에 중점을 주는 것(Reigheluth, 1983)
- 교수이론은 모든 교사, 모든 학생, 모든 학습과제 그리고 수업이 이루어지는 모든 장면에 적용될 수 있는 일반적인 성격을 가져야 함(Gagne,1963)
- 교수이론은 단순히 학습과정을 기술한 것이 아니라 학습과제를 어떻게 하면 학습자가 잘 배울 수 있을 것인가에 관심을 갖는 것(Brunuer, 1996)
- 교수활동이란 학습자가 학습목표를 달성할 수 있도록 학습자의 내적 외적 환경을 의도적이고 체계적으로 조작해 가는 과정(Gagne, 1970)
(3) 학습이론
- 어떤 학습의 결과(행동의 변화)를 일으키게 한 유기체 내의 학습과정을 설명하고 해석하는 것을 목적으로 하는 것(김종서, 1997)
(4) 행동주의 관점
- 관찰가능한 외현적 행동에만 관심. 유기체의 행동은 경험의 결과로 일어나는 학습으로 이해할 수 있으므로 변화된 행동의 학습에 관심(주로 동물)
- 학습은 무조건 자극과 조건 자극의 연합의 결과(파블로프)
- 학습은 자극과 반응의 근접적 연합의 결과(구구단)
- 학습은 강화의 결과(스키너)
(5) 인지주의 관점
- 인간의 학습은 외현적 행동보다 복합적 정신적 과정이 중요 역할
- 학습을 인지구조의 습득과 변형으로 봄(복합적 사고과정이 포함)
- 복합적인 사고 과정이 포함
- 학습은 단순한 습관의 형성이 아니라 두 사건의 관계를 '아는 것(인지하는 것)'이 포함(변영계, 1984)
- 학습이란 한 개인이 자기가 갖고 있는 생각과 그에게 제시된 환경적 현상을 상호작용하게 하는 지적 과정
(6) 이러닝에서의 교수학습이론의 필요성
- 이러닝도 교육의 연장선
- 교수학습이론을 근간으로 학습(learning), 교육(education), 훈련(training) 효율성과 교육의 질적 서비스를 추구하고자 함
- 이러닝 콘텐츠 설계 및 개발, 학습관리 시스템, 운영/서비스, 이러닝 관련 소프트웨어 개발 등에 적용될 수 있음
2. 교수학습이론의 적용
(1) 개별화 수업(individualized instruction)
- 정해진 학습목표를 성공적으로 성취하도록 사전에 처방된 학습자료나 수업방법에 따라 학습자가 자기의 학습속도에 맞게 학습하도록 하는 수업방법
- 개인차 고려하여 교수학습자료의 다양화, 평가의 개별화 필요
(2) 집단수업(group learning method)
- 언어적 의사소통, 대인관계 기술, 문제해결 능력, 비판적 사고능력 강조 학습에 효과적(4-6명)
- 교사는 수용적, 덜 권위적
- 약점 : 정규수업 활용 어렵고, 학습자가 적극적 태도가 없을 때 비효과적
- 집단학습 기법 : 토론, 개인지도, 세미나, 팀프로젝트, 게임, 시뮬레이션
(3) 구성주의 학습
- 수동적이 아닌, 학생 자신이 능동적으로 지식을 구성해 나가는 방법
- 인지적 도제모형 : 시연 → 인지적 틀을 제시하는 교수적 도움 → 학생 스스로 문제 해결
- 상황적 학습모형 : 절차는 인지적 도제모형과 비슷. 학습과제를 현실적 상황이나 실제적 성격의 과제를 선택하고, 학습자들의 협동학습을 강조
- 인지적 유연성 모형 : 단순 지식보다 복잡성과 비규칙성을 포함하는 과제를 제공하여 고차원적 단계까지 학습을 통해 인지적 유연성을 기르도록 하는 것. (수업은 반드시 사례를 기반으로 하며 정보전달보다 지식 구성을 강조)
(4) 설명식 수업(expositroy instruction)
- 교수자가 학생에게 학습 내용을 제시
- 학습자 흥미, 선행능력에 관계없이 무의미한 학습을 기계적으로 제시하는 주입식 수업은 아님
- 역사적 사실, 사건, 정보 등을 체계적으로 조직하여 효과적인 수업
- 오스벨은 학습과제가 학습자가 알고 있는 것에 결부시켜 의미가 통하게 기억하려해야만 의미있는 학습이 일어날 수 있다고 봄
(5) 탐구식 수업(inquiry instruction)
- 발견, 탐구수업은 학습자 스스로 학습 내용을 스스로 조직하는 것이 목표
- 발견학습, 탐구학습, 집단탐구학습, 역할놀이, 시뮬레이션 등 학습자가 주체
- 교사는 학습자료 준비, 탐구과정 안내
- 보상은 외적보상보다 내적보상이 참여도와 융통성 높임
(6) 협동학습
- 전통적 소집단의 단점인 부익부 효과(무임승차 효과)를 보완하고 협력적 상호작용 촉진
- 긍정적 상호의존성, 개별책무성, 구성원의 이질성 등을 중시
- 학업성취를 향상시키기 위해 집단 보상이 필수적
3. 이러닝에서의 교수학습이론 적용
(1) 이러닝 콘텐츠와 교수학습이론
- 전자매체를 토해 학습을 어떻게 효과적으로 시킬것인가가 초점
- 전통적 교수학습 이론을 어떻게 적용 또는 변용할 것인가에 관심
(2) 교수학습 과정의 절차
① Specification of Learning Outcomes(수업목표 명세)
- 학습결과에 대해 기술
② Entry Behaviour(출발점 행동)
- 수업시작 전까지의 학습자의 수준, 출발점 행동, 투입행동
③ Instructional Alternatives(교수 절차)
- 학습목표를 성취하기 위한 여러 활동. 일반적으로 도입-전개-정리 단계
④ Evaluation(평가)
- 수업목표를 학습자가 달성했는지, 교수자가 의도한 교수목표의 달성을 확인
(3) LMS와 교수학습이론
- 교수학습이론에 기반한 학습자와 학습자, 학습자와 교수자, 학습자와 학습내용간의 상호작용의 효율적 진행이 가능하도록 설계
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