2.3 온라인 교육서비스
가. 인터넷 수용 초기 단계
1990년대 중반에 인터넷 수용의 초기단계는 교육과 훈련 제공자들에게 학습기회를 제공하는 자연 그대로의 플랫폼을 공급하였다. 온라인 과정은 초기에 학습자가 클릭함으로써 진행하는 여러가지 하이퍼링크의 웹페이지로 구성되었다. 다른 학습자나 강사와의 공동학습은 이메일에 의한 것만 가능하였다. 대부분의 사용자는 전화연결을 통하여 웹에 접속하였으므로 멀티미디어 요소는 실제로 없었다.
나. 인터넷 수용 단계
1999년과 2000년은 콘텐츠와 기술에 있어서 전환기가 되었는데, 오늘날 강좌를 저작하고 발행하는 도구는 콘텐츠 제작자가 사용하기에 훨씬 편리해졌다.
콘텐츠 전달도구는 정교하게 발전하고 있다. 웹 공동학습 도구는 골든 아워를 위해 준비되고, 교육관리시스템(LMS)은 전체 기업의 교육 프로그램을 추적, 관리, 그리고 공동으로 묶을 수 있도록 발전되었다. 많은 공급자들은 이러한 도구 모두를 고객이나 조직의 교육 요구를 위탁하는 ASP 공급자에 의해 호스팅 될 수 있는 통합된 교육시스템을 생성하기 위해 하나의 패키지로 묶어서 제공하고 있다. 대역폭의 제한이 멀티미디어 어플리케이션 사용의 확산을 막고 있으나 광대역 기술의 사용자가 증가함으로써 이러한 문제는 없어지고 있으며, 지루한 ‘읽고 클릭하기’ 모형을 뛰어넘는 양방향성 콘텐츠에 대한 요구가 커지고 있다.
다. 인터넷 확산과 이러닝
이러닝은 인터넷의 확산과 더불어 획기적인 발전이 가능해졌는데, 인터넷은 교육에서 필수적인 강사와 학생의 양방향 커뮤니케이션이 가능하며, 교육목적에 맞는 다양한 교육방식과 교재의 활용이 가능하다는 점에서 교육자체의 변화를 가져왔다.
교육 내용 또한 이미 만들어진 것을 일방적으로 전달하는 수준에서 개인의 요구에 적합한 맞춤형으로 점차 발전되어 가고 있으며, 획일적인 강사 주도형의 교육에서 수강자 중심의 개인화된 교육으로 변화되어 가고 있는 것이다. 이러한 사이버교육의 발전과정에서 가장 큰 밑거름이 된 것은 역시 정보통신기술이다.
라. 인터넷 수용 이후 발전단계
컴퓨터를 근간으로 하는 교육으로부터 학습의 개념이 한 단계 진보된 이러닝은 세 가지 형태의 단계를 거칠 것으로 판단된다. 첫째는 인터넷에서의 온라인 교육이란 관점과, 둘째는 교육포털 개념의 실시간 학습이 가능한 단계, 그리고 마지막 단계로는 본래 의도했던 목적에 부합하는 이러닝을 이룰 것이다. 이를 서비스형태, 적용기술, 기능, 학습활동 외 활동 그리고 학습효과 면으로 비교해 발전 시나리오를 살펴보면 다음의 표와 같다.
표 2 이러닝 발전 시나리오
|
Web base learning |
Pre 이러닝 stage |
이러닝 stage |
학습목표 |
Efficiency |
Effectiveness |
Transformation |
콘텐츠 형태 |
온라인용 |
Blended 용 |
Chunk
(개별화된 상품) |
서비스 형태 |
Just In Case |
Just In Time |
Just For Me |
적용기술 |
과정운영용 자체개발 |
LMS/CMS, LCMS |
국제표준적용(SCORM) |
기능 |
사이버 교육 |
교육 포털 |
통합 성과지원 교육 |
과외활동 |
채팅 |
공동체(Community) |
Mentoring/Feedback |
경제적 효과 |
교육 비용․기간 단축 |
KM연계, 직무능력 향상 |
학습성과측정, 성과향상 |
(출처 : SRI컨설팅, Learning On Demand)
표 3 이러닝서비스 발전 추세 예측
도입기(2004~2005) |
성장기(2006~2007) |
완성기(2008~2009) |
단일 사용자 순차 학습 → 단일 사용자 수준별 학습 |
단일 사용자 수준별 학습→ 다중 사용자 학습 내용별 맞춤형 학습 |
개인별 지능형 맞춤 학습 |
모바일 러닝과 유선 인터넷 기반 학습의 융합 |
personalized/game-based/colla borativ 이러닝, interactive TV 기반 학습 지원 |
개인별 맞춤학습, 차세대 지능형 학습, 감성체험형 학습 |
저수준 유비쿼터스 러닝 |
T-learning 도입 |
유비쿼터스 러닝 |
다중 플랫폼 기반 프리젠테 이션 기술, 규칙 기반 시퀀싱 기술, 참여자 프로파일 모델링 |
고급 시뮬레이션 기술, 게임 기술과의 융합, 지능형 플랫품 프리젠테이션 변환 기술, 메타데이터 통합 및 온톨로지 적용 기술, 컴피턴시 분석 자동화 기술, 그룹 기반 참여자 동기화 시퀀싱 기술 |
지능형 학습 시스템, 시맨틱 웹과 학습 시스템 통합 기술, 감성 체험형 학습공간 기술 |
(출처 : 한태인 외, 이러닝 유러닝, 2006, p.52)
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