디지털 콘텐츠 설계 모형의 활용

2013.04.29 00:32

■ 설계 모형의 활용 원칙

 1) 미니멀리즘과 분석적 접근의 균형점 모색 : 산출물 생산 및 목표 활용의 차원에서

  - 최근의 디지털콘텐츠 설계 모형들은 단계별 시간 소요와 비효율성을 지양하기 위해 핵심 설계 활동을 중심으로 최소한의 핵심 중간결과물들을 산출하는 미니멀리즘(minimalism)화를 지향하고 있다. 미니멀리즘은 기교나 각색을 최소화하고 사물의 근본 즉 본질만을 표현했을 때, 현실과 인간 산출물과의 괴리가 최소화되어 진정한 리얼리티가 달성된다는 믿음에 근거하고 있다. 예술 분야에서 비롯되어 많은 사회과학 분야에서도 그 영향력이 지대한 접근법이라고 할 수 있다.

    교수설계의 미니멀리즘적 접근은 본래 컴퓨터공학 전공자인 J.M. Carroll 이 컴퓨터 사용자를 염두에 두고 개발한 교수설계 프레임웍이다. 이 모델은 (1) 모든 학습 과업은 유의미해야 하고, (2) 학습자들은 가급적 빠른 시간내에 실제적인 프로젝트를 수행할 수 있는 기회를 제공받아야 하며, (3) 교사들은 학습자들 로 하여금 자기주도적인 논증과 적극적 학습 활동을 점진적으로 확대해서 수행할 수 있도록 제시해야 하고, (4) 교육용 교재와 학습활동은 교육적으로 유용한 오류와 그로부터의 자발적 회복을 조장하기 위해 제공되어야 한다는 설계 가이드를 제시한다.

    미니멀리즘적 접근은 각 단계를 적용하는데 시간이 많이 걸린다는 비난을 받고 있는 전통적 수업 설계 모형들의 비효율성을 지양할 뿐만 아니라, 설계의 통합성과 창의성을 촉진시킨다는 점에서 구성주의적 설계자들의 각광을 받고 있다. 이것은 결국 핵심적인 영역만을 중심으로‘환경’을 설계하고 상세한 활동은 교수-학습 주체자들의 자율적 결정과 교류, 합의에 맡기자는 구성주의적 주장과 일맥상통하기 때문이다.

    설계 모형이 미니멀리즘적 접근을 채택해야 할 필요성은 매우 높지만, 현시점에서 근미래에까지의 이러닝 개발 관례를 감안할 때, 팀작업의 일관성을 확보하고 일정 수준의 결과물을 만들어내기 위한 분석적 접근도 외면할 수 없다. 분석적 접근은 기준과 활동이 매우 자세할 것으로 요구하므로, 효율성과 창의성 양 측면의 두 마리 토끼를 모두 잡아야 하는 과제를 안고 있다. 결국 미니멀리즘적 접근과 분석적 접근의 절충이 불가피한 상황이 많다. 그러나, 어느 정도로 즉흥적이면서 동시에 어느 정도로 분석적이어야 하는가의 균형점을 정확히 알아내는 것은 매우 어려운 편이다.

    그렇다 해도, 미니멀리즘적 접근이 주는 시사점은 명확하다. 하나는 각종 개요서, 설계서 등으로 대표되는 명세화된 산출물들을 최소화하는 것이고, 또 하나는 분석적인 접근 중 지나치게 세부적인 설계 활동들을 버리고 목표를 기준으로 하는 분석 활동만을 유지하는 것이다.

    첫 번째의 산출물 최소화 차원은 생산 그 자체만으로도 수많은 시간을 소요하는 무수한

    설계 명세서들을 희생하고 핵심적인 것만을 살린다는 것을 의미한다. 전통적 설계활동의 걸림돌 중 하나가 많은 중간 문서들의 산출이다. 적게는 대여섯종에서 많게는 수십종에 달하는 설계 명세서들을 현실적으로 모두 개발하기란 불가능에 가깝다. ‘노하우’의 축적과 ‘체계적 설계 적 관점에서 이러한 설계서들에 ’ 미련을 가지는 경우가 많은데, 이로 인해 결국 설계 활동 자체를 이해하기 어렵거나 포기하는 사례가 매우 많다. 설계 활동이 실제적으로 일어나게 하기 위해서는 격식과 치장을 포기하는 것이 바람직하다.

    두 번째의 목표 측면에서 살펴보자. 많은 경우 설계 활동의 본질은 활동을 어느 정도 세밀하고 분석적으로 나누어야 하는가에 달려있지는 않다. 그 자세함 정도는 결국 설계자가 처한 상황과 맥락에 따라서 결정될 것이며, 실제로 다양한 디지털콘텐츠 개발 상황에서 많은 차이가 있다.

    다만, 결과물의 질과 일관성에 영향을 미치는 결정적 요인이라고 할 수 있는 것은 설정한‘목표’를 기준으로 한 끊임없는 분석이 이루어졌는가이다. 목표에 따른 분석이 없다면 내용과 평가가 따로 놀거나 모호하게 작성된다는 점은 분명하다. 최소한 일관성이 없어진다. 비약하자면, 학습을 하기 위한 것이 아니라 개발을 위한 개발이 된다. 이런 측면에서 보면 목표의 명확화는 빠를 수록 작업이 효율적이고, 구체적일 수록 가이드의 역할을 충실히 할 수있다고 볼 수 있다. 즉, ‘목표에 따른 내용과 평가의 끊임없는 분석’만큼은 포기할 수 없는 요소인 것이다. 결론적으로, 본격 설계 활동의 상세함과 분석적 접근은 미니멀리즘적이 되더라도, 목표를 설정하고 이에 따라 산출물들을 검토하는 작업은 분석적이 될 필요가 있다.

    이러한 점에서 타협점을 찾는다면 설계의 균형점에 대한 모색은 다소 방향을 찾을 수 있다. 본서에서 말하는 ‘목표지향적 설계’란 이런 의미를 지니고 있다.


   2) 래피드 프로토타이핑을 활용한 순환적 설계

   - 래피드 프로토타이핑(Rapid Prototyping)은 말 그대로 빠른 프로토타이프(prototype: 시범적 결과물, 원형) 산출을 활용하여 빠르게 결과물들을 산출하고 지속적인 검토와 수정을 거쳐 실효성있는 결과물을 만들어나가는 방법론이다. 모든 설계 과정을 빠른 속도로 진행하되 초기에는 핵심적인 내용들 중심으로 실시하고 그 결과의 유용성과 가능성을 평가한 후 지속적이고 반복적인 수행과 수정을 거쳐 완성품을 만들어가는 과정을 의미한다. 이를 통해 설계 작업에서 발생하는 수정-보완의 사이클을 단축함으로써 설계 기간의 단축은 물론, 주요설계 참여자들간의 커뮤니케이션 오류를 줄이고 또 중요한 의사결정을 종합적이고 유기적으로 할 수 있다는 장점을 갖는다. 체계적인 산출물에 대한 작성과 분석과 검토가 전제된다는 점에서 분석적이지만, 인간 상호작용을 통해 창의적이고 핵심적인 것만을 중심으로 빨리 결과물을 합의하여 맥락에 맞는 것을 만들어낸다는 점에서 미니멀리즘적이다. 따라서 래피드프로토타이핑은 양자간의 장점을 조화롭게 포함하고 있다는 점에서 많은 교수설계자들의 각광을 받고 있다.


 3) 지원성을 고려한 유기적 설계

  - 지원성(Affordance)은 심리학에서 출발한 개념으로 현재는 디자인과, 건축, 컴퓨터 인터페이스 설계 등에 넓게 적용되고 있다. 영어로 ‘제공한다’라는 뜻인 ‘afford'의 명사형으로서, 이를 주창한 대표적인 학자는 심리학자 깁슨(James J. Gibson)이다. 그는 인간이 세상과 세상속의 현상 및 물체에 대해 인식하고 활용하는 양상을 지원성(Affordance)이라는 개념으로 설명하였다. 그리고 이를 통해 인간이 어떤 행위를 하도록 유도하는가에 대한 행위유발성을 설명하고 있다. 이 이론의 핵심은 모든 현상이나 물체는 독립적으로 의미를 가지는 것이 아니라 주변 환경 및 관련 요소의 맥락 속에서 그 의미를 가지며, 인간은 그 의미에 의해 지원(affordance)을 받아 특정 행위를 한다는 것이다. 예를 들어, 어떤 생선이 매우 유해한 화학물로 오염된 강가에 놓여 있다고 한다면 그것은 우리의 ‘먹는’ 행위를 유발하기 어렵고 심지어 먹을 것이라는 개념조차 갖기 어렵게 한다. 그런데, 똑같은 모양과 신선도의 생선이 부엌 도마 위에 칼과 함께 놓여 있다면 먹는 것이라는 개념과 함께 곧이어 요리와 섭취라는 행위를 유발한다. 이와 같은 접근은 실용예술 분야의 물체에 대한 행위유발 ‘지원친화’적인 디자인, 컴퓨터공학 분야의 웹 인터페이스 분야의 디자인 등에 널리 활용되고 있다.

    이것은 수업의 유기적 설계 측면에서도 매우 중요한 개념적 접근이다. 인터페이스 설계

    측면에서는 ‘직관성’이라는 개념으로 이미 중요하게 다루어져오고 있는데, 비단 이와 같은 분야에서만 중요한 것은 아니다. 이러닝 콘텐츠와 시스템의 보이는/보이지 않는 구조와 형태가 근본적으로 교수자와 학습자의 수업 활동이라는 행위를 유발하기 위하여 자연스럽게 설계되어야 한다는 점에서도 매우 중요하다. 현재의 많은 시스템과 콘텐츠의 구성요소들은 활동(activity)을 유발하기 위해서라기 보다는, 때로 시스템과 콘텐츠 자체를 위한 것이 아닌가 하는 생각이 들게 할 정도로 행위유발과는 동떨어진 것이 많다. 예를 들어, 문제중심학습을 위한 콘텐츠의 학습 메뉴에는 ‘자료 수집’을 위한 곳이 없다. 간단한 문제 사례 후에 는 곧바로 학습내용이 이어지고, 연습문제와 정리로 마무리된다. 문제 인식 → 협업준비 → 자료수집 → 자료분석 → 발표 등의 행위를 유발하기 위해서는 메뉴의 구조와 형태가 이러한 행위를 유발하는 순서, 내용, 모양으로 구성되어야 한다. 좀더 나아가, 학습내용 안에 그러한 행위를 유발하는 요소가 내포될 필요도 있을 수 있다. 문제를 제시한 후 협업 활동을 지시하는 명시적 또는 암시적 가이드를 내용안에 포함시키는 것이다. 한편, 수업목표에서는 학습자의 구성주의적 지식생성과 상호작용을 촉진한다고 하면서도, LMS에 그러한 기능이 없거나, 기능이 있더라도 활용하기 어려운 것이 많다. 많은 교수설계자들이 이러한 점을 간과하여 활동 중심의 인터페이스 설계가 아닌 내용 목차 중심의 콘텐츠를 설계하고, 자료 포탈 정도와 출석 확인 정도의 수준에서 LMS를 활용할 것을 전제로 콘텐츠를 설계한다.

    인간의 행위와 활동을 유발하기 위해서 시스템과 자료를 활용해야 한다면, 그 자료와 시스템은 그 행위가 일어나는 확률이 매우 높도록 설계되어야 한다. 이러닝의 중요한 요소들인 콘텐츠, 인적자원, 시스템 등이 역동적이고도 적절한 관계를 가지도록 하려면 이와 같은 점에 주안점을 둘 필요가 있다. 그리고 그 유기적 관계가 산출물에 극명히 드러나(affordance가 극대화되어), 이를 효과적으로 활용하는 행위들이 콘텐츠와 LMS 상에서 최적으로 나타난다면 가장 바람직할 것이다. 그런데, 이를 위해서는 이러한 요소들에 대한 설계 활동 자체가 유기적이 될 필요가 있다. 즉, 콘텐츠, 수업활동, 시스템에 대한 설계 활동자체가 유기적으로 이루어져야 가능한 것이다. 콘텐츠 설계 따로, LMS 따로, 수업활동 설계가 따로 따로 이루어진다면 각각의 관계가 서로를 지원하면서 행위 유발을 지원하는 형태로 만들어지기는 어렵다.


 4) 설계의 세부 원칙

  - 지금까지의 논의로, 제 1장의 후반부에서 언급되었던 효과적 설계의 핵심성공 전략 세가지의 근거가 좀더 명확해졌을 것이다. 1) 목표지향적 설계, 2) 순환적 설계, 3) 유기적 설계 전략은 이러한 이론적 접근들을 기반으로 하여 더욱 타당성을 가진다고 볼 수 있다 이러한 핵심 전략 외에도 설계 모형 활용시 고려해야 할 관련된 원칙들을 다시

    한번 정리하여 제시하면 다음과 같다.

    첫째, 콘텐츠 못지 않게 인간 활동(행위)을 중심으로 하는 설계가 되어야 한다. 학습과학과 학습설계를 중시하는 최근의 접근은 특히 학습자의 활동에 중점을 둔다. 교수설계자는 지식설계자가 되어야 할 필요도 있지만, 더욱 중요한 것은 학습활동(e-Activity) 설계자가 되어야 한다는 점이다. 실제로 접근만 그렇게 할 것이 아니라, 설계 활동 속에 활동 시나리오 설계가 포함되어야 설계가 이루어진다고 볼 수 있다. 물론 모든 학습활동을 세부적으로 미리 규정할 필요도 없고, 가능하지도 않다. 그러나, 스토리보드만큼은 아니더라도 최소한의 개략적인 행동 이미지 또는 시나리오에 대한 구  상이 있을 필요는 있다.

    스토리보드는 콘텐츠라는 명시적 산출물 때문에 지나칠 정도로 자세하면서도, 시나리오는‘학습 활동’이라는 비명시적 요소로 인해 그 필요성이 간과되어 왔다. 그러나 보이지 않는다고 하여 중요하지 않은 것은 아니다. 면대면으로 만나는 교실수업도 ‘수업지도안’이라는 것으로 활동 시나리오를 짠다. 물론 콘텐츠는 스토리보드대로 개발되지만, 학습활동은 반드시 시나리오대로 일어나지 않을 수도 있다. 그러나, 이러한 시나리오가 아예 구상조차 되지 않는다면 유기적 설계를 제대로 하기란 매우 어렵다. 따라서, 활동을 중심으로 하는 설계는 학습시나리오, 그 시나리오가 올려져서 공연되는 학습의 ‘무대’ 설계에 주안점을 둘 필요가 있다. 특히 새로운 유형의 수업 프로그램이라면 더욱 필요하다. 

    둘째, 설계의 산출물은 필수적이고 핵심적인 결과물들로 최소화한다. 무수한 설계 활동들을 반영하는 무수한 문서들을 만들 것이 아니라, 핵심 활동을 대표하는 핵심 문서를 만들어야 한다. 이것은 교수설계 활동의 효율성을 높여줄 뿐만 아니라, 비현실적으로 간주되어 왔던 설계 모델들을 어느 정도 활용하여 체계적인 설계가 적용될 가능성을 높여준다. 이러닝교육 과정을 설계할 때 모델의 모든 단계를 철저히 실행하게 되면 상당한 시간과 인력 및 비용이 소요되는 데 비해 결과의 효과성 및 효율성에 대해서는 부정적인 시각이 많은 실정이다(ASTD, 2000·2001; Conrad & Training Links, 2000;McCormack & Jones 1998;인사관리협회, 2000·2001). 특히, 환경변화가 심하거나 이러닝이 ‘연수’의 성격을 가지는 기관(예: 기업 등)의 경우 환경의 특성상 체계적인 설계를 위해 필요한 각 단계들을 실행할

    충분한 시간적 여유가 없다. 교수 설계의 시작부터 끝까지 적절한 시간의 안배가 어렵다. 단계별 교수 설계를 통하여 이루어지는 교육 과정의 개발은 최소한 3~4개월이 필요하지만, 때로 이보다 더욱 단기간의 설계와 개발을 요구한다. 그 결과 초기 분석 단계만 거친 후, 바로 개발 단계로 건너뛰고, 그 다음 평가로 이어지게 된다. 즉, 정작 중요한 설계 부분의 작업은 미흡할 수밖에 없다.

    셋째, 산출물을 기준으로 한 의사결정과 결정이 명확하게 이루어지도록 한다. 각 단계별결과에 대한 효과적이고 효율적이 의사 결정이 이루어지지 않으면, 이미 분석된 결과도 반영되지 못한다. 교수 설계 시 각 단계 별로 이루어져야 하는 의사 결정이 지체됨에 따라 다음 단계로의 연계 작업과 전체 결과에도 부정적인 영향을 미치게 된다. 이러한 현상은 전문지식과 경험을 가진 전문가 부족과 독자적인 의사결정이 어려운 우리나라 설계 문화에 기인한다고도 볼 수 있다. 대표적인 것이, 환경분석 ․ 학습자분석 ․ 내용분석을 하고도 이를 제대로 설계 아이디어나 결정사항으로 연결시키지 못하는 현상이다. 가급적 핵심 산출물이나 결과물을 어떻게 활용할 것인가에 대한 의사결정 또는 아이디어 산출 메커니즘이 포함될 필요가 있다. 이러한 명확한 의사결정을 돕기 위한 수단으로서, 다양한 의사결정 체크리스트 및 진단 도구를 활용할 수 있다.

    넷째 평가 활동은 주요 국면마다 이루어지되, 평가가 따로 분리되는 것이 아니라, 전체적인 설계 활동과 통합되어 일원화되도록 한다. 특히 주요한 산출물이 나오는 국면마다 수행될 필요가 있다. 평가 자체가 일이 되지 않도록 엄밀한 지침에 의하여 이루어지도록 한다. 평가와 진단, 그리고 의사결정이 통합적으로 이루어지면 더욱 바람직하다.

    마지막으로, 온라인 교육 과정을 일반 교육 과정처럼 간주하는 수업 전략을 짜거나 환경설계를 하지 말아야 한다. 강조했다시피 일반 교육 과정과 이러닝은 분위기와 문화의 메커니즘이 다르고 역동성의 정도가 다르다고 할 수 있다. 면대면 교육장 위주의 기존 교육에서는 교수자가 많은 부분을 해결해 주었지만, 인터넷 상에서는 기계적으로 모든 것을 해결해야 하기 때문에 더욱 세심한 설계가 필요하다. 대표적으로, 수업모형을 천편일률적으로 수업목표 또는 이러닝 환경과 상관없이 강의식․지식나열형으로 결정한다거나, 토론식 수업을 하더라도 면대면 수업처럼 일제히 채팅방에서 수십수백명이 만나 한꺼번에 이야기하는 전략을 선택하는 것이다. 이러닝에서는 대중이 없기 때문에 명강사라도 때로 청중과 호흡하지못해 그 강연의 매력성이 떨어질 수도 있다. 한편, 백명이 채팅을 하면 시간은 면대면 토론의 몇배가 걸리면서 정작 둘씩 짝지어 단편적인 ‘한줄 채팅’을 하게 된다. 그러므로 이러닝환경의 특징, 장점, 단점을 모두 고려하면서 아울러 수업목표를 달성할 수 있는 전략과 환경을 설계할 필요가 있다.

 


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