이러닝 서비스 유형(5) - 유비쿼터스 러닝

2013.12.29 11:03
2.4 모바일 및 유비쿼터스 러닝

나. 유러닝(u-Learning,  Ubiquitous learning) 

(1) 유비쿼터스 네트워크
유러닝은 유비쿼터스 환경을 기반으로 학생들이 시간,  장소,  환경 등에 구애받지 않고 일상 생활 속에서 언제,  어디서나 원하는 학습을 할 수 있는 교육 형태이다.  
유비쿼터스 네트워 크는 다음의 표와 같다.

‘언제나  어디에나 존재한다’라는  의미의 라틴어로 시간과 장소에 구애받지 않고 언제나 정보통신망에 접속하여 다양한 정보통신서비스를 활용할 수 있는 환경을 의미한다.

이용자의 눈에는 보이지 않으나 모든 사물에 컴퓨터와 정보통신기술이 내재되어 있으며,  서로 연결되어 언제,  어디서나 다양한 정보통신서비스의 이용이 가능한 환경을 말한다.



(2) 제3 공간혁명과 5 ANY의 극복

제2 공간혁명인 유선 인터넷 기반의 사이버 혁명에서의 사이버 교육은 기존의 교육에 많은 변화를 가져와 학교,  강의실,  강의 시간 등을 기반으로 하는 기존 교육 시스템(오프라인 러닝)의 제한을 많이 극복하여 신개념의 이러닝을 도입하였다.

그러나 이러한 고정 유선망 기반의 이러닝에서는 장소 제한을 일부 극복하고,  시간의 제한을 극복하였으나 유비쿼터스가 제공하는 5 ANY는 실현할 수 없다.  즉, 교육의 장소, 기기, 내용, 대상자 등의 제약을 아직도 극복하지 못하여 교육 분야에서는 매우 제한된 사이버 혁명을 제공하고 있다.  그러나 휴대폰이나 PDA 등 휴대용 기기 사용을 통해 장소의 제한을 일부 극복할 수 있다.

따라서 제3 공간혁명인 유비쿼터스 시대에서는 “Always on”이라는 개념을 실현하여 시간, 장소,  대상자의 제한을 극복한 유러닝이 가능하게 된다.  또한 "Follow Me" 개념 실현을 통해 장소,  기기,  정보,  대상자 등의 제약 극복할 수 있게 된다.  즉 5 ANY의 실현을 통해 다양한 형태의 교육을 아무런 제한 없이 사용자의 요구사항에 맞게 제공하는 유러닝이 실현되 는 것이다.


(3) 유러닝의 개념

유러닝은 새로운 이동생활(Nomadic life)에 맞는 신개념의 이동 교육을 제공할 것이다. 온라인과 오프라인 교육 방식이 혼재된 교육의 패러다임이 유비쿼터스 시대에 부응하는 새로운 형태로 바뀌어 갈 것이다.

이렇듯 유러닝(Ubiquitous  learning)은  학습이 스케줄이나 물리적인 공간의 제약에서 벗어나서 많은 학습자와 강사,  부모,  관리자,  스태프,  넓은 범위의 커뮤니티 스테이크 홀더 등에 걸쳐 상호작용하면서 시간과 공간을 초월하여 학습이 이루어지도록 하는 것이다.



(4) 효과적인 학습 분야

유러닝은 학습자를 계속적으로 학습 경험 안에 머무르도록 할 수 있기 때문에 유러닝을 도입했을 때 학습효과와 파급효과가 클 것으로 예상되는 분야는 언어학습 분야로 예상할 수 있다.

장소에 따라 서로 다른 단말기로 학습에 임해야 하므로 모바일 또는 미래에 등장할지 모르는 어떤 기기들을 사용하여 집에서 보던 콘텐츠를 이어서 보거나 간단한 문장을 복습하고 퀴즈를 풀더라도 학습자의 학습 진행상황이 트래킹되어 보고되고 그 다음 학습 진도를 체크 할 수 있도록 해 주는 것이 유러닝이기 때문이다.

다른 예를 들면 박물관에서의 유러닝의 활용으로서,  박물관 입장 시에 박물관의 네트워크 사용 허가 및 패스워드를 받은 후 모바일 장치를 휴대한 상태로 박물관 곳곳을 돌아다니며 학습을 하게 되는 경우를 상상해 본다면 모바일 장치로 자신이 원하는 자료가 박물관의 어디에 있는지 검색하면 모바일 장치는 자신의 서 있는 위치를 추적하여 현재의 위치로부터 목적지까지의 위치를 안내해 줄 것이다.

이렇게 필요에 따라서는 필요한 자료를 모바일 장치에 다운로드 받을 수 있으며 적절한 코멘트를 장치에 입력하여 친구와 공유한다면 더 효과적인 학습효과를 누릴 수 있을 것이며, 유러닝에서는 계속적인 학습자 트래킹과 다양한 기기들에 맞는 프리젠테이션,  기기들 간의 동기화 문제 등에서 다양한 표준화의 요구사항들이 도출될 것이다.




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