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콘텐츠10

콘텐츠 - 액티비티 ◌ 이러닝 콘텐츠의 구성 단위 - 교육과정 → 강좌 → 수업 → 주제 → 액티비티 · 교육과정 : 어떤 영역에 대한 학위 및 수료 과정과 관련된 학구적 프로그램 · 강좌 : 가르치고자 하는 세부적이 아닌 광범위한 영역 · 수업 : 강좌 중에서 폭 넓은 학습 목표 혹은 연관된 학습목표 묶음으로 만들어 구성한 것 · 주제 : 단일한 학습 목표로 구성된 이러닝 콘텐츠 · 액티비티 : 세부 질문 혹은 한 관점에 대한 설명이지만 그 자체로서는 학습 객체라고 부르기는 어려운 단위 ◯ 액티비티의 유형 - 수용형 : 학습자가 읽고, 듣고, 보는 콘텐츠 - 실천형 : 학습자가 실제로 연습하고, 실험하고, 발견하는 콘텐츠 - 연결형 : 선행학습 내용, 후속강좌 및 작업 중에서 현재 학습에 적용할 수 있는 상황에 연결하여 .. 2013. 4. 20.
콘텐츠 - 학습자 통제 이러닝의 통제 ◯ 교육의 통제 - 학습자 통제 : 학습자들이 주제 선택 / 연습문제, 예시 등의 액티비티의 선택 / 학습 속도 스스로 조절 - 프로그램 통제 : 학습자에게 선택권 없음(대부분의 교실수업) ◯ 통제의 영역 - 학습 내용 계열화 : 학습자가 수업 범위 내에서 학습 순서 결정 가능 - 학습 속도 : 학습자가 각 수업 별로 시간 할애 정도 결정 가능 - 학습자원 선택 : 학습자가 예제, 연습 문제 등을 선택적으로 활용 가능 ◯ 적절한 학습자 통제 방법의 개발 - 통제 방법의 비교 : 학습자들은 학습자 통제 선호 - 학습자가 통제 능력이 있는가? · 높은 ‘자가 역량 진단 정확도’를 보유한 학습자 이어야 함(대부분 매우 낮음) · 자가 역량 진단 정확도 : 본인이 생각하는 자신의 능력과 실제로 수.. 2013. 4. 20.
콘텐츠 - 문제 해결 원리 문제 해결 능력 개발 전략 ◯ 효과적인 문제해결 스킬 - 인지적 스킬 : 사실, 개념, 혹은 절차에 대한 지식이나 스킬 - 메타인지 스킬 · 문제해결과정에서 요구되는 계획, 점검, 혹은 평가 스킬 · 목표 및 진척 상황 점검과 중간 과정의 수정 스킬 - 동기 : 문제를 해결하기 위한 끈기 어린 노력 ◯ 문제 해결 원리 1 - “문제를 해결하는 과정을 가르칠 때는 현실적인 맥락을 활용하라” - 문제해결 스킬은 특정한 직무 관련 지식이나 메타인지 스킬과 밀접한 관계 - 해당 분야에서 사용되는 문제 해결 과정들이 반영되지 않는다면 학습자가 이를 현장에서 적용하는 것은 사실상 불가능 ◯ 문제 해결 원리 2 - “지식적인 내용보다는 사고하는 과정을 가르쳐라” - 효과적인 교육을 위해서는 지식에 해당하는 학습 내용.. 2013. 4. 20.
콘텐츠 - 예제 설계 원리 ◯ 예제란 무엇인가? - 새로운 정보를 장기기억 장치에 저장하는 과정을 효과적으로 도와주는 전략 - 학습자들은 문어체적 서술문 읽기보다 예제 풀이 선호 - 방법 : 과제 수행이나 문제해결 과정의 단계적 제시 ◯ 예제 설계 원리 원칙 1 - “연습 모듈은 예제로 시작하라” - 새로운 내용의 예제 제시는 학습 소요 시간을 단축(초심자들에게 적합) - 방법 : 완성형 방법 / 빈칸 채우기 방법 / 연습 모듈 중간에 학습자 반응을 요구하는 질문 삽입 ► 심리학적 근거 - 두 세가지 내용의 동시 처리 또는 계속적인 학습 모듈의 제공 → 작동 기억장치의 과부하를 유발 - but 관련 분야의 지식이나 경험이 있는 학습자의 경우 예제를 읽고 이해하는 과정이 문제를 직접 푸는 것보다 더 큰 인지적 부하 초래 ► 예제는 .. 2013. 4. 20.
콘텐츠 - 연습모듈 설계 ◌ 연습모듈 설계 원리 1 - “연습문제 개발을 위해 학습자의 직무를 반영하라” - 학습한 내용을 단순히 되돌아 보는 질문 - 현업의 과제 수행에 요구되는 지식, 스킬을 정의하는 과정인 직무 및 과제 분석 필수 ► 심리학적 근거 - 학습과정을 거쳐 지식으로 전환되는 프로세스 보조 : 선택적 지각, 통합, 정보의 인출 - 연습 모듈 : 선택적 지각과 통합을 도와줌 / 정보의 인출을 도와줌 - 연습모듈이 필요한 이유 · 부호화 특수성 원리 · 질문이 학습 효과를 높임 · 장단점 분석 액티비티가 학습 효과를 높임 ◯ 연습 모듈 설계 원리 2 - “중요한 과제일수록 더 많이 연습시켜라” - 연습모듈 배치 : 한곳에 집중적으로 배치하는 것보다 분산시키는 것이 더 오래 기억하게 함 ► 심리학적 근거 - 부화화 법칙.. 2013. 4. 20.
콘텐츠 - 일관성 원리 & 개인화 원리 # 일관성 원리 ◯ 일관성 원리 1 - “불필요한 소리 사용을 피하라” · 배경음악과 음향 효과 → 작동 기억의 과부하 초래 가능성 ◯ 일관성 원리 1의 근거 - 각성 이론에 대한 비판 - Dewey(1913) · 재미없는 학습 내용에 흥미로운 것의 추가는 심층적 학습 촉진과 관련 없음 · 배경 음악은 인지에 과부하 유발 가능성 / 나래이션, 특이한 음향은 한정된 청각채널에 대한 경쟁 유발 ◯ 일관성 원리 2 - “불필요한 그래픽 사용을 피하라” · 그래픽이 학습 자료의 이해 시도를 방해할 수 있음 ◯ 일관성 원리 2의 근거 - 각성 이론에 대한 비판 - Dewey(1913) - 불필요한 그래픽은 학습자의 의미 파악 과정 방해 : 유입 정보 처리를 위한 학습자 인지 능력 한정성 ◯ 일관성 원리 3 - “.. 2013. 4. 20.
콘텐츠 - 인접원칙 & 다중양식 원리 & 중복회피 원리 # 인접원칙 ◯ 인접원칙 - “텍스트를 연관된 그래픽에 가깝게 위치시켜라” ◯ 인접원칙의 위반 사례 ► 질문과 피드백의 분리 ► 링크된 보조 학습창으로 주학습창 가리기 ► 연습문제와 별도로 해결방법 제시 ► 스크롤바가 있는 화면에서 텍스트와 그래픽의 분리 ◯ 인접원칙의 근거 - 사람은 유입 정보를 단순히 복사하는 것이 아니라, 텍스트와 그래픽 사이의 의미 있는 관련성 탐색 시도 - 텍스트와 그래픽이 분리되어 있으면 관련성 탐색을 위해 부족한 인지적 자원 동원 - 정보의 조직 및 통합에 사용해야 할 인지적 자원의 부족 초래 - 텍스트와 그래픽의 통합제시는 작동기억장치 속에 함께 저장 기회 제공 - 둘 간의 의미있는 연결기회 제공 ◯ 인접원칙을 활용한 효과적인 콘텐츠 개발 방법 - 텍스트가 설명하고 있는 그.. 2013. 4. 20.
콘텐츠 - 멀티미디어의 원칙 ◯ 멀티미디어의 원칙 - “인지 이론에 근간을 두어 텍스트와 그래픽을 함께 사용하라” · 능동적으로 학습에 참여할 때 이해를 잘함 · 텍스트와 그래픽으로 학습 자료의 정신적 표상화 지원 · 텍스트만의 제시는 경험이 부족하고 전문 능력이 결여된 학습자에게 다른 형태의 지식과의 연결 기회 박탈 · 초심자들을 피상적인 학습으로 유도 ◯ 학습에 유용한 설명적 그래픽의 종류 ► 관계성을 보여주는 그래픽 - 그래픽은 눈에 보이지 않는 현상을 자세히 볼 수 있는 기회 제공 - 텍스트간의 관계성 표현 ► 학습 주제를 보여주는 그래픽 - 학습주제 지도 등은 학습 창에서 주제 간의 관계성을 보여주는 조직자 기능 수행 ► 학습 인터페이스로서의 그래픽 - 안내된 발결 접근 방법을 활용하는 콘텐츠 등은 사례 연구 제시를 위한 .. 2013. 4. 20.
이러닝 콘텐츠 상호작용 설계 상호작용의 설계 ◯ 상호작용의 개념 - 학습자가 내용적 혹은 운용상의 프로그램화된 요구에 능동적으로 참여하는 행위 - 내용적 단서를 제공하는 경우 학습에 도움 ◯ 상호작용의 예 - 내용적 단서 · 학습 내용 관련 질문에 대한 응답 · 주어진 메뉴에서의 선택 - 운용적 단서 · 도움말을 얻기 위해 특별한 키 클릭 · 응답한 내용을 취소하기 위해 취소 버튼 클릭 ◯ 여러 상호작용 ► 질문 계획 및 설계 - 질문은 학습자의 상호 작용 유발 - 유형에 따른 질문 제시 전략 · 개인교수형 → 목적 : 개념습득 형태 : 학습내용에 따라 자유로운 형태 · 반복연습형 → 목적 : 기계적 암기 형태 : 진위형 또는 선택형으로 간결하고 일관성있는 형태 ► 응답분석 설계 - 학습자의 이해와 성취도 평가 - 프로그램에 저장된.. 2013. 4. 20.