이러닝 지도사 시험내용 요약

2013.04.28 16:31

1e러닝의 개요

e러닝의 등장 

1. e러닝 등장의 시대적 배경

1) 사회환경의 변화 : 산업사회 지식기반사회

2) 정보통신기술의 발전 : 인터넷, 네트워크, 쌍방향성

3) 교육 패러다임의 변화 : 창의적 문제해결, 고차원적 사고력 함양


2. e러닝의 장단점

- 장점

    ① 접근의 용이성

    ② 학습자 주도의 개별적자율적 학습

    ③ 상호작용적 학습

    ④ 비용 효과성

- 단점

    ① 피드백과 전인교육을 기대하기 어렵고

    ② 일정수준의 학력 측정과 인정이 곤란

    ③ 교육평가방법에 있어서 공정성을 확보??

    ④ 사회의 경제적 계층간의 균등한 교육기회의 확보??


3. e러닝의 효과

1) 교육비용 절감의 효과

2) 교육시장의 창출과 성장

3) 콘텐츠 개발, 확산, 유지의 용이성

4) 민주적 학습공간의 확대

5) 정보 및 자원의 공유

6) 상호작용의 용이성

7) 학습자 중심맞춤 학습의 용이성


e러닝의 정의

1. e러닝의 정의

- 이러닝산업발전법 : 이러닝이라 함은 전자적 수단, 정보통신 및 전파, 방송기술을 활용하여 이루어지는 학습

2. e러닝의 유사개념

1) 온라인 교육 오프라인

2) 사이버교육(가상교육) 현실공간

3) 웹기반교육

4) 원격교육 : 학습자와 교수자의 거리

3. e러닝의 세 유형

1) 보조학습형 : 집합형태의 교육에 보충적 기능(메일 등)

2) 사이버형 : 사이버교육기관

3) 혼합(Blended)


e러닝의 제 영역 및 구성요소

1. e러닝의 제 영역(구성요소)

    1) 콘텐츠

    2) 전달체제

        (1) 시스템 인프라

                ① 하드웨어

                ② 소프트웨어

                ③ 네트워크 인프라

        (2) 솔루션

                ① 학습지원시스템(플랫폼)

                ② 저작도구 및 각종 학습지원 도구

                ③ 기타 관련 인프라

    3) 경영 및 행정운영 체제

        (1) 인적자원 구성체제

                ① e러닝 콘텐츠 설계 및 개발 단계

                    ㆍ프로젝트 매니저

                    ㆍ내용전문가(SME : Subject Matter Expert)

                    ㆍ교수설계자

                    ㆍ멀티미디어 개발자

                ② e러닝 콘텐츠 운영 단계

                    ㆍ교수자

                    ㆍ학습자

                    ㆍ운영자e러닝 퍼실리테이터

                ③ e러닝 시스템 구축 및 운영단계

                    ㆍ시스템 설계 및 구축자

                    ㆍ시스템관리 및 운영자

    (2) 행정운영 체제


e러닝 관련 산업

1. e러닝 콘텐츠 산업

2. e러닝 솔루션 산업

3. e러닝 운영 서비스 산업

4. e러닝 컨설팅 산업

 

2장 디지털 멀티미디어와 사이버 커뮤니케이션

아날로그와 디지털

1. 아날로그와 디지털의 정의

2. 왜 디지털을 사용하는가

    1) 디지털 방식의 장점

        ㆍ대화 기능을 프로그램으로 부여 가능

        ㆍ복잡한 처리가 가능

        ㆍ그림이나 소리거나 모두 같은 방식으로 기록되고 전송

        ㆍ한번 정해진 값은 영구히 보존 가능

2) 디지털 전송의 장점

        ㆍ여러 미디어 형태의 정보를 함께 보내는데 적합

        ㆍ아날로그 전송 방식보다 품질이 우수

        ㆍ디지털 정보의 사용의 증가


멀티미디어

1. 멀티미디어의 정의

2. 멀티미디어가 갖는 특성

    ㆍ두개 이상의 미디어가 통합되어 있다

    ㆍ상호작용식으로 작동한다

    ㆍ컴퓨터상에서 동작된다.

    ㆍ디지털 형태여야 한다.


사이버 커뮤니케이션의 이해

1. 사이버 공간의 이해

    1) 사이버 공간

    2) 사이버 공간의 특징

        ⑴ 익명성에 의해 지배되는 문화 공간

        ⑵ 개방성과 평등성이 보장되는 공간

        ⑶ 구성원들 사이에 수평적인 관계가 존재함

2. 컴퓨터 매개 커뮤니케이션의 특징

    1) 쌍방향성

    2) 비동시성

    3) 공간적 거리감의 극복

4) 비언어적 요소의 부재

5) 익명성

6) 문서화 된 메시지 교류

7) 지배 효과의 약화

8) 사회적 실재감의 결여에 따른 사회 규범적 요소의 상실


3장 온라인 학습심리와 동기부여

e러닝의 심리적 이해와 변화된 인간관계

1. 새로운 매체, e러닝

    1) e러닝의 본질적 특징 : 전자적 환경 매체를 이용한다는 점과 학습환경을 제공하는 것

    2) 2.5차원 환경

    3) 2.5차원으로서의 특징

    4) 정신적인 네트워크

2. 교수-학습의 관계변화

    1) 변화된 인간관계 : 교수자안내자, 급우공유자

    2) 반쯤 걸친 학습

    3) 학습의 주체 : 교육 학습

    4) 계획된 학습, e러닝

    5) 최종 책임은 학습자


e학습환경

2. 행동주의 패러다임과 학습 환경

- 스키너

- 학습 = 교수자가 의도하는 방향의 행동의 변화

- 학습환경 = 교수자를 보조하기 위한 도구

3. 인지주의 패러다임과 학습환경

- 학습 = 학습자의 내적인 인지구조의 변화

4. 구성주의 패러다임과 학습환경

- 행동주의와 인지주의는 지식을 학습자가 습득해야 할 객관적 실체로 가정

- 구성주의의 지식 = 학습자가 주관적으로 구성해 나가야 할 어떤 것

 

행동주의

인지주의

구성주의

교육 및 학습에 대한 강조점

교수

교수-학습

학습

학습의 정의

바람직한 행동의 변화

학습자의 내적 인지구조의 변화

상황과 맥락으로부터 구성한 학습자의 경험적 지적 체계

교수자의 역할

통제자

안내자

학습 환경 제공자

교수-학습 전략

자극과 반응 과정을 통한 외적 유도

정보처리 및 부호화 전략을 통한 학습자의 내적 사고 유도

학습 환경의 조성 및 상황적 맥락 제공

학습 환경

반복과 강화작용을 지지할 수 있는 자극과 피드백 메커니즘의 배치

학습자의 정보처리 활동을 촉진시킬 수 있는 체계화된 정보 전달 및 기억 훈련 장치

학습 주제와 관련된 복잡하고 비구조화된 상황적 맥락

5. e러닝 환경의 실체 : 이러닝에서의 심리적 학습환경은, 학습자의 감각과 인지구조 하에서 물리적 학습환경과 비슷하게 작용

6. 가상공간의 표피적 학습 환경

- 표피적 학습 환경 : 콘텐츠를 전달하기 위한 화면 즉 학습자가 눈으로 볼 수 있는 것들

- 표피적 환경 요소가 갖추고 있어야 할 기본 요건

    1) 일관성과 체계성

    2) 의사소통성

    3) 다양성

    4) 유연성과 복잡성

7. 학습 내용구조 환경

    1) 직선형 학습경로(행동주의, 지도형 학습경로)

        - 표피적 학습 환경의 중요성이 더욱 더 강조

        - 반복적이고 계획된 학습 환경 중시

        - 교수자 중심의 지도학습환경

        - 학습자가 쉽게 싫증(온라인 학습에 부적합한 경우 많음)

    2) 유선형 학습 경로(인지주의, 안내형 학습경로)

        - 보조형 학습경로

        - 멀티미디어나 하이퍼미디어를 활용

        - 파지와 전이를 중요시

    3) 비선형 학습 경로(구성주의 학습 패러다임을 따름)

        - 멀티미디어나 하이퍼미디어가 극도로 활용

        - 주로 학습자의 능력에 따라서 필요한 내용을 스스로 학습할 수 있도록

    4) 통합적 학습 경로

8. 메타적 학습 환경 : 온라인 학습만의 장점은, 학습 커뮤니티 및 학습 관리 기능을 활용해서 메타적 학습 구조를 형성할 수 있다는 점

1) 학습 커뮤니티와 학습 관리 기능

    ⑴ 메타적 접근을 통한 학습 관리 기능

    ⑵ 학습 커뮤니티를 통한 지식과 자료 공유

    ⑶ 학습 의욕 고취와 학습 노하우 공유

    ⑷ 잠재적 학습 효과

2) 학습 커뮤니티 활용하기

    ⑴ 수평적 구조의 협력 학습

    ⑵ 수직적 구조의 멘토링 학습

    ⑶ 경쟁적인 학습 구도


e러닝에서의 학습동기

1. 학습동기

2. Keller의 학습동기 ARCS모델

3. ARCS 모델의 주요개념

<동기의 4요소와 그에 따른 전략>

학습동기

하위요소

전략수립을 위한 질문

구체적 전략

주의집중

(Attention)

지각적 주위

환기

학습자의 관심을 끌기 위해서 무엇을 해야 하는가?

시청각 메체의 활용

비일상적인 내용이나 사건 제시

주위 분산의 자극 지양

탐구적 주의

환기

어떻게 호기심을 자극할 수 있을까?

능동적 반응 유도

문제해결 활동의 구상 장려

신비감의 제공

다양성

어떻게 학습자들의 주의를 유지할 수 있을까?

간결하고 다양한 교수 형태 사용

일방적 교수와 상호작용적 교수의 혼합

교수 자료의 변화 추구

목표-내용-방법의 기능적 통합

관련성

(Relevance)

친밀성

수업을 학습자의 경험과 어떻게 연결할 수 있을까?

친밀한 인물 혹은 사건의 활용

구체적이고 친숙한 그림의 활용

친밀한 예문 및 배경지식의 활용

목적

지향성

어떻게 하면 학습자들의 요구를 최대한 충족시킬 수 있을 것인가?

실용성에 중점을 둔 목표제시

목표지향적인 학습형태 활용

목적의 선택가능성 부여

필요나 동기

와의 부합성

언제, 어떻게 수업을 학습자들의 학습 유형이나 개인적 관심과 연결시킬 수 있을 것인가?

다양한 수준의 목적 제시

학업성취여부의 기록체제 활용

비경쟁적 학습상황의 선택가능

협동적 상호학습상황 제시

자신감

(Confidence)

학습의 필요

조건제시

학습자들이 성공에 대한 긍정적인 기대감을 갖도록 하기 위해서 어떤 도움을 줄 수 있을까?

수업의 목표와 구조의 제시

평가기준 및 피드백 제시

선수학습 능력의 판단

시험의 조건 확인

성공

기회

제시

학생들이 자신의 능력에 대한 확신을 갖도록 도와주기 위해서 어떤 학습경험을 제공할 것인가?

쉬운것에서 어려운 것으로 과제제시

적정수준의 난이도 유지

다양한 수준의 시작점 제공

무작위의 다양한 사건 제시

다양한 수준의 난이도 제공

개인적 통제감

자신의 성공이 노력과 능력에 기초한다는 것을 어떻게 확신하게 할 것인가?

학습의 끝을 조절할 수 있는 기회제시

학습 속도의 조절 가능

원하는 학습부분에로의 빠른 회귀가능

선택가능하고 다양한 과제와 다양한 난이도 제공

노력이나 능력에 성공 귀착

만족감

(Satisfaction)

자연적 결과

학생들의 학습 경험을 통한 내적 만족도를 어떻게 하면 격려하고 보조할 수 있을 것인가?

연습문제를 통한 적용의 기회 제공

후속 학습상황을 통한 적용기회 제공

모의 상황을 통한 적용의 기회 제공

긍정적 결과

학습자의 성공에 대하여 어떤 보상을 제공할 것인가?

적절한 강화계획의 활용

의미있는 강화의 제공

정답을 위한 보상 강조

외적보상의 사려깊은 사용

선택적 보상체제 활용

공정성

어떻게 하면 학습자들이 결과가 공정했다고 생각하게 할 수 있는가?

수업목표와 내용의 일관성 유지

연습과 시험내용의 일치

 

4. e러닝 동기부여 지침

학습자들의 예상보다 먼저 요구사항과 기대목적을 발표하라

관련성을 확립하라

지속적으로 격려를 제공하라

평가를 이용하라

관리자와 동료의 지원

관련자를 지속적으로 설득하라

학습에 강제적인 관리를 하라

보상과 인정을 제공하라

성공스토리를 공표하라

개인적인 성공을 보장하라

 

4장 온라인 학습의 실행

e러닝 콘텐츠 개발 - 112

1. e러닝 콘텐츠 개념 및 개발 방향

    1) 교육 중심 학습 중심

    2) 개념 중심 실천 중심

    3) 학습현장과 업무의 분리 학습과 일의 통합

    4) 학습자 모니터링 학습자에 대한 조언

2. e러닝 콘텐츠 개발 과정(ADDIE)

    1) 분석(Analysis) : 요구 분석, 학습자 분석 등으로 콘텐츠 개발에 필요한 각 요소를 찾아 개발계획을 수립

    2) 설계(Design) : 가장 중요한 단계, 학습 구조 설계와 다양한 교수학습 전략, 운영 전략, 평가 전략 및 프로그램으    로 구현되는 콘텐츠의 상호작용 및 인터페이스 설계 전략을 포함

    3) 개발(Development) : 스토리보드로 콘텐츠 개발

    4) 운영(Implementation)

    5) 평가(Evaluation)

        - 시스템 평가

        - 콘텐츠 평가

        - 학습자 평가

    6) 관리

3. e러닝 교수-학습 방법

1) 자기주도적 학습 : 학습자 스스로 학습 목표를 설정, 학습 과정 및 전략, 학습자원을 결정하여 학습을 수행하고 학습 결과를 스스로 평가

2) 프로젝트중심 학습 : 프로젝트를 수행하는 학습자들이 협력적 학습 과정을 통해 공동의 학습 결과물을 만들어 내는 것

    ⑴ 학습자가 프로젝트의 주제뿐 아니라 프로젝트 내용과 본질까지도 결정

    ⑵ 교수자는 촉진자로서 학습자원과 안내를 제공하고 학습 활동을 설계하는 역할을 수행한다

    ⑶ 교과목 전체의 맥락을 포괄하는 주제를 다룸으로써 학습자가 통합적인 시각을 가지고 전체를 보는 거시적인 안목을 갖게 된다

    ⑷ 학습자는 교재, 온라인 데이터베이스, 인터뷰 자료 등 매우 다양한 학습 자원을 통해 탐구를 수행한다

3) 문제중심 학습 : 학습자가 해결해야 할 실제적 문제를 중심으로 자신의 경험과 지식에 비추어 새로운 지식을 능동적으로 구성하는 유의미한 학습을 의미한다. 다양한 해결책이 가능한 비구조화된 문제들을 다루며, 의과 대학생을 중심으로 1950년대부터 시도


온라인 강의법 - 실제 사례를 중심으로

1. 온라인 강의구조의 개요

    - 강의 설계시 고려할 요소

        ·내용 : 전달하고자 하는 정보

        ·구조 : 내용이 어떤 식으로 조직되는가

        ·인터페이스 : 학습작 실제 접하는 화면구성

2. 강의구조의 설계시 고려할 문제

    1) 간결한 설계

    2) 역피라미드 구조 : 핵심 결론 먼저

    3) 적정 학습단위 : 20

3. 온라인 강의 운영 시 고려할 문제

    1) 학습개시 전 오리엔테이션

    2) 지속적인 모니터링

4. 온라인 강의에서의 평가절차

 

e학습기술

1. 학습유형

    ⑴ 적극적인 학습자와 숙고하는 학습자

    ⑵ 감각적인 학습자와 직관적인 학습자

    ⑶ 시각적인 학습자와 언어적인 학습자

    ⑷ 순차적인 학습자와 총체적인 학습자

2. Kolb의 학습 사이클

    학습은 경험하기관찰과 성찰일반화새로운 경험

     - 구체적 경험(실용가) : Learning by Feeling

     - 반성적 관찰(성찰가) : Learning by Watching

     - 추상적 개념화(이론가) : Learning by Thinking

     - 능동적 실험(활동가) : Learning by Doing

3. 학습기술의 다양한 구성요소

    - 행동주의적 관점은 주로 학습하는 절차, 방법, 습관 등을 중요한 학습기술로 본다.

    - 인지적 관점에서는 학습전략, 사고전략 그리고 정보처리에 대한 관심이 높다.

    - 초인지적 관점에서는 학습 전략을 계획, 조정, 통제하는 능력과 동기조절능력을 중시하게 된다.

4. 성공적인 학습의 공식

= 학습동기(태도) {학습기술(지식)+(학습습관(행동)}

5. e학습기술


사이버 학습커뮤니티

1. 사이버공간에서의 학습커뮤니티 5단계 전개 모형(셀몬)

2. 학습 커뮤니티의 모형단계에 따른 튜터활동

    1) 접근 및 동기부여 : 개별안내 이메일

    2) 온라인 사회화 : 교량자 역할, 오프라인 사교

    3) 정보교환 : 학습자가 원하는 정보를 찾고 확인하는데 있어서 학습자를 돕는 지원자 또는 조사자로서 활동

    4) 지식구성 : 조정자는 토론된 내용을 학습된 개념 및 이론과 관련지어 제시하고, 토론이 논점을 벗어났을 경우 새로운 주제를 제시

    5) 발전 : 이 단계에서 학습자는 온라인에서 독립적이 된다. 튜터는 학습자가 점점 더 스스로 할 수 있게 됨에 따라 학습자에게서 점차로 빠져 나온다.


게임과 시뮬레이선 기반 학습

1. 게임과 e러닝

2. 시뮬레이션

    1) 시뮬레이션

    2) 시뮬레이션의 장점 및 단점

    3) 시뮬레이션의 분류

        - 시간변수를 포함하고 있으면 동적모델, 포함하고 있지 않으면 정적모델로 구분

        - 확률변수를 포함하고 있으면 결정적 모델, 그렇지 않으면 확률적 모델로 구분

    4) 교육용 시뮬레이션의 분류

        ⑴ 과정적 시뮬레이션 :화산분출과정세금산정프로그램, 환급액계산, 인구증가에 영향을 미치는 요인

 ⑵ 물리적 시뮬레이션 또는 절차적 시뮬레이션 : 비행기 조종, 새로운 장비의 조작법

 ⑶ 상황적 시뮬레이션경영시뮬레이션이나 전략시뮬에이션과 같이 어떤 상황에서의 태도나 행동변화를 학습하기 위한 시뮬레이션이다.

    5) 구성주의와 시뮬레이션

    6) 시뮬레이션 학습 운영 단계

 

5e튜터링(인터넷학습지도)

e러닝 튜터의 개념

e러닝 튜터의 역할

1. 개인의 학습 요구를 규명한다

2. 학습을 지원하기 위한 자원을 준비하고 개발한다

3. 학습프로그램을 개별 학습자에게 알맞게 일치시킨다

4. 시범과 지도를 통하여 학습을 촉진시킨다

5. 학습자와 친밀한 관계를 형성한다

6. 학습자로 하여금 가상교육 학습환경에 필요한 학습 매체의 사용을 돕는다

7. 학습자의 학습활동에 대한 피드백을 제공한다

8. 학습자간 상호작용의 촉진을 지원한다

9. 학습자의 학습동기를 향상시킨다

10. 지식을 적용할 수 있는 기회를 제공한다

11. 학생의 수행 사항을 평가한다

12. 교수자에게 리포팅을 한다

교수-학습활동 조력자

교육 목표를 정확히 인식하여 교수자와 협력하며, 학습과정에 필요한 기술과 방법을 제시하여 학습자가 효과적으로 학습목표를 성취할 수 있도록 돕는다.

학습관리자

교수-학습과정의 효과적이고 효율적인 진행을 위하여 진행 일정, 절차, 규정 등에 대한 활동을 포함하는 것으로 교수자를 보조하여 과정을 전체적으로 관리한다.

준 내용전문가

내용전문가의 수준은 아니더라도 학습내용에 대해 전반적으로 이해하고, 지속적으로 학습하고, 학습내용을 조직화하고 전달하며, 학습자들의 학습내용에 대한 요구에 적절히 대응한다.

상호작용 촉진자

교수자-학습자, 학습자-학습자간 의사소통과 정보교류 등의 활발한 상호작용이 일어날 수 있도록 피드백과 가이드를 제공하고, 학습환경을 조절하고 개선한다

사회적 관계 조직자

학습자간의 정서적 유대감 형성을 돕고, 집단 내의 다른 구성원들과 함께 협력할 수 있도록 도와준.

튜터의 역량

1. 내용 전문가

2. 의사소통 역량

3. 테크놀로지 역량

4. 교수 역량

인터넷학습지도사의 전망

 

6e러닝 관리 시스템

e러닝 인프라에 대한 여러 가지 관점

1. e러닝 인프라의 세 가지 관점

    1) 시스템 관점as

    2) 사용자 관점 : 교수,학습자,운영자 고려해야

    3) 교육방식 관점 : CD-ROM?? ??

2. 멀티미디어와 인터넷

    1) 멀티미디어 데이터의 특징

        ⑴ 대용량성

        ⑵ 디지털화

        ⑶ 쌍방향성

        ⑷ 통합성


e러닝 솔루션의 시스템 인프라

1. 하드웨어

2. 소프트웨어

3. 네트워크

 

e러닝 지원 인프라

1. e러닝 지원 시스템 및 학습용 소프트웨어

    1) e러닝 시스템 구성요소

        ⑴ 교육 서비스 전달을 위한 기반 환경 요소

        ⑵ 사이버 강의실 시스템

        ⑶ e러닝 콘텐츠 저작관리 시스템

        ⑷ e러닝 행정지원 시스템

    2) LCMS(Learning Content Management System)

        - 콘텐츠 효율적 관리, LMS에 콘텐츠 관리가 포함되기도

    3) e러닝 시스템의 개선점

        - 소프트웨어 설계 기술 : 중앙집중 객체지향 분산구조

        - 기반기술 : 프로세스 기반의 응용컴포넌트 기반

        - 타 플랫폼과의 상호 연동 및 표준화


e러닝 표준화

1. e러닝 표준화의 개념

    - e러닝에 참여하는 참여자들 간의 각종 자원과 도구들에 대한 교류 및 공유를 위함이다.

2. e러닝 표준화의 필요성 및 의의

    - 콘텐츠간에 호환성을 갖추지 못해 발생하는 비용의 낭비를 줄이기 이해서는 학습객체 모델과 콘텐츠 공유 모델을 정의하고, 메타데이터 표준안을 마련해야 할 필요있음

3. e러닝 표준화의 발달배경

    ⑴ 학습 접근성에 대한 필요에 의해 표준화에 대한 논의가 대두되었다.

    ⑵ 상호운용성

    ⑶ 시스템에 독립적인 학습 콘텐츠를 확보하여 불필요한 수정이나 재개발을 방지한다는 내구성을 확보하기 위해서 표준이 마련되어야 한다는 점이다.

    ⑷ 학습 콘텐츠를 학습객체 단위로 융통성 있게 구성하여 필요에 따라 동일한 학습객체를 다양한 코스에서 재사용하기 위한 재사용성 측면

    ⑸ 다양한 학습자의 수준과 요구에 따란 학습 콘텐츠를 유기적으로 구성하여 제공하는 적용성을 확보하기 위해서

    ⑹ 불필요한 재개발이나 수정 등의 경제적 낭비를 막을 수 있는 경제성

미 국방부 훈련의 질을 높이기 위한 일환으로 설립된 ADL 에서는 SCORM 이 개발되었는데, SCORM의 개발로 e러닝 표준화 작업은 한층 박차를 가하게 되었다.

ADL SCORM 은 여러 기업이나 교육기관에서 제작되는 학습 콘텐츠가 매우 유사함에도 불구하고 상호연관성이 부족하다는 전통적인 e러닝의 한계성에서 시작되었으며, 현재 가장 폭넓게 인정받아 사실상 표준으로 인식되고 있다.

<e러닝의 구성요소 및 인접 학문기술 분야>

제 영역

구성요소

관련 분야

관련 학문 영역

콘텐츠

콘텐츠 설계 및 개발

교수체제설계

교육과정설계 및 개발

교수학습이론

온라인 커뮤니케이션

사이버공간의 심리

사이버윤리

멀티미디어 콘텐츠

교육공학

심리학

커뮤니케이션학

인지과학

정보과학

매체공학

교육학

콘텐츠 운영

전달

체제

시스템

인프라

하드웨어

컴퓨터 하드웨어(서버)

컴퓨터 입출력 장치,

처리장치, 통신장치 등

컴퓨터 과학

멀티미디어어학

교육공학

(플랫폼 설계)

소프트웨어

DB구축 및 관리 소프트웨어

네트워크 관리 소프트웨어

서버관련 시스템 소프트웨어

인터넷 통신 소프트웨어

(실시간, 비실시간)

인터넷 접속 소프트웨어

인터넷 항해 소프트웨어

(브라우저 플러그인 등)

멀티미디어 운영 소프트웨어

네트워크

네트워크 장치 및 서비스장치

솔루션

학습지원시스템

(플랫폼)

교수자학습자운영자용 플랫폼

의사소통 및 상호작용 지원 시스템

컴퓨터 과학

멀티미디어학

교육공학

(플랫폼 설계)

저작도구

프로그래밍언어

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